我正在阅读有关QuadTree的一些知识,以及如何使用它们进行更好的碰撞检测。但是我不明白为什么QuadTrees给我带来了更高的性能。
我正在2D游戏上尝试。

如果我使用的是QuadTree,则必须在每一帧上清除QuadTree并插入所有对象,然后循环遍历以获取所有可能的碰撞对象。然后循环遍历以获得我需要的碰撞对象。
为什么这样做更好,然后遍历我的所有对象呢?
对于四叉树,如果正确,我需要O(n logn)。但是我所有对象的循环是O(n)

格蕾兹

最佳答案

将每个对象与所有其他对象进行比较的结果是O(n ^ 2),因为您需要遍历所有对象(O(n)),并且对于每个对象,您都需要检查(几乎)所有其他对象,因此又是另一个O(n) ,得出O(n ^ 2)。

这比O(n log n)还差。

如果只有5个左右的对象,则将每个对象进行比较可能会更便宜,因为这样可以避免创建四叉树的开销。

此外,如果并非所有对象都改变其位置,则可以重用四叉树。

09-04 15:29