游戏开发中,碰撞检测无处不在,今天就通过一个简单的小游戏教你学会如何在 Cocos Creator 中进行碰撞检测。配合官方文档学习效果更加(官方文档传送门:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/physics/collision/),关注公众号「游戏开发小白变怪兽」后台回复「解救人质」获取美术资源及源码。

游戏玩法:

通过控制手枪位置,松手发射子弹击中躲在人质后面的歹徒顺利解救人质,小心不要打中人质哦!

实现逻辑:

分别给子弹、人质和歹徒添加碰撞组件,检测到子弹与歹徒发生碰撞时,营救成功;检测到子弹与人质发生碰撞时,营救失败。

步骤详解:

1.按照图中节点树创建节点,分别将对应贴图拖给对应的节点,并设置节点位置如图,successLabel 和 failLabel 内容分别为「解救成功!」和「解救失败!」:

2.给 hostage 节点添加碰撞组件,并设置组件 Tag 属性和 Size 属性:

当一个节点上有多个碰撞组件时,在发生碰撞后,可以使用 Tag 来判断是节点上的哪个碰撞组件被碰撞了。此时,碰撞组件大小和节点大小一致,同样的步骤将 enemy 和 bullet 节点添加好碰撞组件。

3.接下来在项目设置面板里添加分组:hostage、enemy 和 bullet(注:分组添加后是不可以删除的,不过你可以任意修改分组的名字),并勾选hostage 和 bullet、enemy 和 bullet:

4.在项目设置添加好分组后,分别在 hostage、enemy 和 bullet 属性中的 Group 设置对应分组:

5.接下来新建 Bullet.js 脚本挂载到 bullet 节点下,编辑脚本如下,主要在 update 方法内实现了子弹的移动和销毁,以及碰撞回调函数(注:使用碰撞检测之前一定要获取碰撞检测,且碰撞回调函数名称固定,无需注册!):

 1 // Bullet.js
 2
 3 cc.Class({
 4     extends: cc.Component,
 5
 6     properties: {
 7         mSpeed: 300,
 8     },
 9
10     // LIFE-CYCLE CALLBACKS:
11
12     // onLoad () {},
13
14     start() {
15         var manager = cc.director.getCollisionManager();    // 获取碰撞检测系统
16         manager.enabled = true;
17     },
18
19     update(dt) {    // 设置子弹移动,当超出屏幕范围未发生碰撞时自动销毁
20         this.node.y += this.mSpeed * dt;
21
22         if (this.node.y > 580) {
23             console.log('超出屏幕范围,子弹销毁!');
24
25             this.node.destroy();
26         }
27     },
28
29     /**
30     * 当碰撞产生的时候调用
31     * @param  {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件
32     * @param  {Collider} self  产生碰撞的自身的碰撞组件
33     */
34     onCollisionEnter: function (other, self) {
35         console.log('on collision enter');
36
37         if (other.tag == 1) {    // 子弹碰到人质时,解救失败!
38             console.log('解救人质失败!');
39
40             var failLabel = this.node.parent.getChildByName('failLabel');
41             failLabel.active = true;
42
43             this.node.destroy();
44
45         } else if (other.tag == 2) {    // 子弹碰到敌人时,解救成功!
46             console.log('解救人质成功!');
47
48             var successLabel = this.node.parent.getChildByName('successLabel');
49             successLabel.active = true;
50
51             this.node.destroy();
52         }
53     },
54
55     /**
56     * 当碰撞产生后,碰撞结束前的情况下,每次计算碰撞结果后调用
57     * @param  {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件
58     * @param  {Collider} self  产生碰撞的自身的碰撞组件
59     */
60     onCollisionStay: function (other, self) {
61         console.log('on collision stay');
62     },
63
64     /**
65     * 当碰撞结束后调用
66     * @param  {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件
67     * @param  {Collider} self  产生碰撞的自身的碰撞组件
68     */
69     onCollisionExit: function (other, self) {
70         console.log('on collision exit');
71     }
72 });

编写完脚本后,将 bullet 节点保存为预制件待用。

6.然后编写 gun 节点的控制逻辑脚本 ControlGun.js:

 1 // ControlGun.js
 2
 3 cc.Class({
 4     extends: cc.Component,
 5
 6     properties: {
 7         mBullet: cc.Prefab
 8     },
 9
10     // LIFE-CYCLE CALLBACKS:
11
12     onLoad() { },
13
14     start() {
15         this.node.on('touchstart', this.onTouchStart, this);
16         this.node.on('touchmove', this.onTouchMove, this);
17         this.node.on('touchend', this.ontouchEnd, this);
18     },
19
20     // update (dt) {},
21
22     onTouchStart(event) {    // 每次点击之前,都要把结果关掉
23         var successLabel = this.node.parent.getChildByName('successLabel');
24         successLabel.active = false;
25
26         var failLabel = this.node.parent.getChildByName('failLabel');
27         failLabel.active = false;
28     },
29
30     onTouchMove(event) {    // 控制节点在屏幕范围内左右移动
31         let rangePos = event.getDelta();
32
33         this.node.x += rangePos.x;
34
35         let minX = -this.node.parent.width / 2 + this.node.width / 2;
36         let maxX = Math.abs(minX);
37
38         let currentPos = this.node.getPosition();
39
40         if (currentPos.x < minX) {
41             currentPos.x = minX;
42         } else if (currentPos.x > maxX) {
43             currentPos.x = maxX;
44         }
45
46         this.node.setPosition(currentPos);
47     },
48
49     ontouchEnd(event) {    // 松开时发射子弹
50         console.log('发射子弹');
51
52         let bullet = cc.instantiate(this.mBullet);
53         bullet.parent = this.node.parent;
54
55         let currentPos = this.node.getPosition();
56
57         bullet.parent = this.node.parent;
58         bullet.setPosition(currentPos);
59     }
60 });

7.最后编写 enemy 的移动脚本:

 1 // ControlEnemy.js
 2
 3 cc.Class({
 4     extends: cc.Component,
 5
 6     properties: {
 7         mSpeed: 300
 8     },
 9
10     // LIFE-CYCLE CALLBACKS:
11
12     // onLoad () {},
13
14     start() {
15         this.minX = -this.node.parent.width / 2 + this.node.width / 2;
16         this.maxX = Math.abs(this.minX);
17     },
18
19     update(dt) {
20         let currentPos = this.node.getPosition();
21
22         if (currentPos.x < this.minX) {
23             this.mSpeed = Math.abs(this.mSpeed);
24         } else if (currentPos.x > this.maxX) {
25             this.mSpeed = -Math.abs(this.mSpeed);
26         }
27
28         this.node.x += this.mSpeed * dt;
29     }
30 });

8.编写完所有的脚本之后,就可以预览游戏了,快来试试你能不能成功的就下人质吧!

最后:

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01-14 02:17