我一直在关注html5rocks上的一些教程,并且设法制作了一个JavaScript程序,该程序使用webGL在 Canvas 上显示一个图像。我已经在下面发布了我为此的代码。
问题是,似乎没有人向您展示如何在webGL中绘制多个对象。我以前从未直接与webGL合作过,所以对我来说不是很直观。
如何修改此代码以绘制imageObjectArray
中的每个对象? (注意,现在我只是在绘制imageObjectArray[0]
。
function render(canvas, contextGL, imageObjectArray) {
vertexShader = createShaderFromScriptElement(contextGL, "2d-vertex-shader");
fragmentShader = createShaderFromScriptElement(contextGL, "2d-fragment-shader");
program = createProgram(contextGL, [vertexShader, fragmentShader]);
contextGL.useProgram(program);
var positionLocation = contextGL.getAttribLocation(program, "a_position");
var texCoordLocation = contextGL.getAttribLocation(program, "a_texCoord");
var texCoordBuffer = contextGL.createBuffer();
contextGL.bindBuffer(contextGL.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
contextGL.enableVertexAttribArray(texCoordLocation);
contextGL.vertexAttribPointer(texCoordLocation, 2, contextGL.FLOAT, false, 0, 0);
setRectangle(contextGL, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
var texture = contextGL.createTexture();
contextGL.bindTexture(contextGL.TEXTURE_2D, texture);
contextGL.texParameteri(contextGL.TEXTURE_2D, contextGL.TEXTURE_WRAP_S, contextGL.CLAMP_TO_EDGE);
contextGL.texParameteri(contextGL.TEXTURE_2D, contextGL.TEXTURE_WRAP_T, contextGL.CLAMP_TO_EDGE);
contextGL.texParameteri(contextGL.TEXTURE_2D, contextGL.TEXTURE_MIN_FILTER, contextGL.NEAREST);
contextGL.texParameteri(contextGL.TEXTURE_2D, contextGL.TEXTURE_MAG_FILTER, contextGL.NEAREST);
contextGL.texImage2D(contextGL.TEXTURE_2D, 0, contextGL.RGBA, contextGL.RGBA, contextGL.UNSIGNED_BYTE, imageObjectArray[0].displayObject.data);
var resolutionLocation = contextGL.getUniformLocation(program, "u_resolution");
contextGL.uniform2f(resolutionLocation, canvas.width, canvas.height);
var buffer = contextGL.createBuffer();
contextGL.bindBuffer(contextGL.ARRAY_BUFFER, buffer);
contextGL.enableVertexAttribArray(positionLocation);
contextGL.vertexAttribPointer(positionLocation, 2, contextGL.FLOAT, false, 0, 0);
setRectangle(contextGL, imageObjectArray[0].x, imageObjectArray[0].y, imageObjectArray[0].width, imageObjectArray[0].height);
// draw
contextGL.drawArrays(contextGL.TRIANGLES, 0, 6);
}
function setRectangle(gl, x, y, width, height) {
var x2 = x + width;
var y2 = y + height;
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(
[x, y,
x2, y,
x, y2,
x, y2,
x2, y,
x2, y2
]), gl.STATIC_DRAW);
}
我的目的是开发(非常基本的)2D Sprite游戏。没有图书馆的舒适。 (也许glMatrix.js除外)
[编辑]我的渲染功能出现错误,已修复。
最佳答案
以下代码执行以下操作:
以上5个步骤仅需运行一次。
vertexShader = createShaderFromScriptElement(contextGL, "2d-vertex-shader");
fragmentShader = createShaderFromScriptElement(contextGL, "2d-fragment-shader");
program = createProgram(contextGL, [vertexShader, fragmentShader]);
contextGL.useProgram(program);
var positionLocation = contextGL.getAttribLocation(program, "a_position");
var texCoordLocation = contextGL.getAttribLocation(program, "a_texCoord");
var texCoordBuffer = contextGL.createBuffer();
contextGL.bindBuffer(contextGL.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
contextGL.enableVertexAttribArray(texCoordLocation);
contextGL.vertexAttribPointer(texCoordLocation, 2, contextGL.FLOAT, false, 0, 0);
var texture = contextGL.createTexture();
contextGL.bindTexture(contextGL.TEXTURE_2D, texture);
contextGL.texParameteri(contextGL.TEXTURE_2D, contextGL.TEXTURE_WRAP_S, contextGL.CLAMP_TO_EDGE);
contextGL.texParameteri(contextGL.TEXTURE_2D, contextGL.TEXTURE_WRAP_T, contextGL.CLAMP_TO_EDGE);
contextGL.texParameteri(contextGL.TEXTURE_2D, contextGL.TEXTURE_MIN_FILTER, contextGL.NEAREST);
contextGL.texParameteri(contextGL.TEXTURE_2D, contextGL.TEXTURE_MAG_FILTER, contextGL.NEAREST);
setRectangle(contextGL, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
其余代码必须针对要绘制的每个图像执行,并且执行以下操作:
contextGL.texImage2D(contextGL.TEXTURE_2D,0,contextGL.RGBA,contextGL.RGBA,contextGL.UNSIGNED_BYTE,imageObjectArray [0] .displayObject.data);
var resolutionLocation = contextGL.getUniformLocation(program,“u_resolution”);
contextGL.uniform2f(resolutionLocation,canvas.width,canvas.height);
var buffer = contextGL.createBuffer();
contextGL.bindBuffer(contextGL.ARRAY_BUFFER,缓冲区);
contextGL.enableVertexAttribArray(positionLocation);
contextGL.vertexAttribPointer(positionLocation,2,contextGL.FLOAT,false,0,0);
setRectangle(contextGL,imageObjectArray [0] .x,imageObjectArray [0] .y,imageObjectArray [0] .width,imageObjectArray [0] .height);
// 画
contextGL.drawArrays(contextGL.TRIANGLES,0,6);
您需要将步骤2拆分为单独的步骤。第一步,为位置创建顶点缓冲区,应该只执行一次。第二步,填充图像的位置,需要对要绘制的每个图像执行。
我应该说,我的建议不会提供最佳的实现,但可以使您绘制多于1张图像。为了达到最佳效果,您应该考虑这样做: