我有一个将图像/文本加载到游戏中的函数,我使用gluBuild2DMipmaps()从SDL表面制作OpenGL纹理,问题是每次调用该函数时,即使我加载相同的图像并将其绑定(bind)在相同的纹理上,gluBuild2DMipmaps会分配0.5MB的内存,直到我关闭程序后才会释放。
我的功能:
void Load_texture(const char * text, SDL_Color clr, int txtNum, const char* file, int ptsize, bool type){
if(type){
tmpfont = TTF_OpenFont(file, ptsize);
sText = TTF_RenderUTF8_Blended( tmpfont, text, clr );
TTF_CloseFont(tmpfont);
}
if(!type)sText = IMG_Load(file);
area[txtNum].x = 0;area[txtNum].y = 0;area[txtNum].w = sText->w;area[txtNum].h = sText->h;
glGenTextures(1, &texture[txtNum]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[txtNum]);
gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, GL_RGBA, sText->w, sText->h, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, sText->pixels );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR );
SDL_FreeSurface( sText );
}
我该怎么做才能释放由gluBuild2DMipmaps分配的内存,因为现在我的游戏在启动一分钟后会占用将近1GB的RAM。
最佳答案
您确定要释放纹理本身吗?你打电话吗
glDeleteTextures(1, &texture[txtNum]);
...在重用txtNum纹理之前?