在二维世界模拟中,例如机器人引擎的内部模型,或角色扮演游戏中的世界表示,地面空间通常被分成用于放置物品的网格,类似于国际象棋游戏(典当到 E4)。我已经看到用正方形网格和六边形网格完成的。
使用正方形与使用六边形作为这种模型的基础的优点和缺点是什么?
最佳答案
正方形更容易处理,因为它们直接映射到二维数组。而且它们也更容易绘制,因为将正方形映射到像素的数学运算是微不足道的。但是,如果您允许对角线移动,则会出现对角线移动比垂直/水平移动快 1.4 倍的问题。
在大多数 war 游戏中,六边形是首选,因为从六边形中心到相邻六边形中心的距离是相同的,无论方向如何。因此,沿所有六个自然方向的运动速度都相同。然而,在数组中跟踪你的六边形(和它们的邻居)需要更多的工作,而绘制六边形需要一些数学技能。
关于algorithm - 与基于正方形的网格系统相比,基于六边形的网格系统的优缺点是什么?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/41406900/