在LibGDX中,我正在为角色制作基于精灵的动画。当前帧有一个TextureRegion
,每次绘制精灵时,我都想将精灵的纹理更改为当前帧。这是我目前拥有的代码。
TextureRegion currentFrame;
Sprite sprite;
和这个:
@Override
public void draw(SpriteBatch batch) {
if (batch.isDrawing()) {
sprite.setTexture(currentFrame); <-- This line
}
}
但是在“这一行”上,我收到一条错误消息,说我无法将子画面的纹理设置为纹理区域,所以我认为我需要做的是将TextureRegion转换为Texture,以便可以将其设置为子画面。我该怎么做?
最佳答案
好的,我想在这种情况下不是您需要的TextureRegion类的getTexture()方法(否则您可以像sprite.setTexture(currentFrame.getTexture());
那样简单地使用它)
由于您正在制作动画,因此我可能会猜测您的资产中有一个精灵表图像。因此,要为该工作表设置动画,您应该创建一个libgdx动画,例如:
int ROW = 4; // rows of sprite sheet image
int COLUMN = 4;
TextureRegion[][] tmp = TextureRegion.split(playerTexture, playerTexture.getWidth() / COLUMN, playerTexture.getHeight() / ROW);
TextureRegion[] frames = new TextureRegion[ROW * COLUMN];
int elementIndex = 0;
for (int i = 0; i < ROW; i++) {
for (int j = 0; j < COLUMN; j++) {
frames[elementIndex++] = tmp[i][j];
}
}
Animation playerAnimation = new Animation(1, frames);
其中playerTexture是您的精灵表图像
然后在您的角色类中创建TextureRegion currentFrame字段以初始化动画的当前帧(上述playerAnimation):
// used for currentFrame initialization
TextureRegion currentFrame = playerAnimation.getKeyFrame(0);
然后在游戏屏幕的更新方法中,您使用float delta(或
Gdx.graphics.getDeltaTime()
)更新动画的关键帧(换句话说,为sprite动画)。public void update(float delta){
currentFrame = playerAnimation.getKeyFrame(delta);
}
最后在您的绘制(或渲染)方法中绘制char像
public void draw(){
batch.begin();
batch.draw(char.getCurrentFrame(), char.getPosition().x, char.getPosition().y);
batch.end();
}
希望我理解您的问题正确并有所帮助。