在LibGDX中,我正在为角色制作基于精灵的动画。当前帧有一个TextureRegion,每次绘制精灵时,我都想将精灵的纹理更改为当前帧。这是我目前拥有的代码。

TextureRegion currentFrame;
Sprite sprite;


和这个:

@Override
public void draw(SpriteBatch batch) {
    if (batch.isDrawing()) {
        sprite.setTexture(currentFrame); <-- This line
    }
}


但是在“这一行”上,我收到一条错误消息,说我无法将子画面的纹理设置为纹理区域,所以我认为我需要做的是将TextureRegion转换为Texture,以便可以将其设置为子画面。我该怎么做?

最佳答案

好的,我想在这种情况下不是您需要的TextureRegion类的getTexture()方法(否则您可以像sprite.setTexture(currentFrame.getTexture());那样简单地使用它)

由于您正在制作动画,因此我可能会猜测您的资产中有一个精灵表图像。因此,要为该工作表设置动画,您应该创建一个libgdx动画,例如:

    int ROW = 4;  // rows of sprite sheet image
    int COLUMN = 4;
    TextureRegion[][] tmp = TextureRegion.split(playerTexture, playerTexture.getWidth() / COLUMN, playerTexture.getHeight() / ROW);
    TextureRegion[] frames = new TextureRegion[ROW * COLUMN];
    int elementIndex = 0;
    for (int i = 0; i < ROW; i++) {
        for (int j = 0; j < COLUMN; j++) {
            frames[elementIndex++] = tmp[i][j];
        }
    }
    Animation playerAnimation = new Animation(1, frames);


其中playerTexture是您的精灵表图像

然后在您的角色类中创建TextureRegion currentFrame字段以初始化动画的当前帧(上述playerAnimation):

// used for currentFrame initialization
TextureRegion currentFrame = playerAnimation.getKeyFrame(0);


然后在游戏屏幕的更新方法中,您使用float delta(或Gdx.graphics.getDeltaTime())更新动画的关键帧(换句话说,为sprite动画)。

public void update(float delta){
    currentFrame = playerAnimation.getKeyFrame(delta);
}


最后在您的绘制(或渲染)方法中绘制char像

public void draw(){
    batch.begin();
    batch.draw(char.getCurrentFrame(), char.getPosition().x, char.getPosition().y);
    batch.end();
}


希望我理解您的问题正确并有所帮助。

10-07 13:21