SceneKit提供了许多灯光属性。我不确定他们到底在做什么。这是SceneKit Editor的屏幕截图。我正在寻找优化游戏性能的方法,并且遇到了这些问题。这些属性是否对性能有贡献?应该避免一些吗?
最佳答案
透明模式定义当对象部分透明时会发生什么。在这里,您可以设置“乘”,“加”,“屏幕”等模式,以计算在照相机“透视”部分透明的物体到其背后的物体时将要发生的情况。不幸的是,他们选择在这里使用OpenGL术语。所以...不知道
光泽度是“特殊高光”的另一种表达方式,是您从光源,物体反射并直接反射到相机的反射光/闪光量。通常,这有点像一个区域*强度类型的事物,但是,SceneKit愚蠢地简化了它,因此除非您进行实验,否则您实际上并不知道它的作用。
同样,菲涅尔描述了在不同的反弹角度(不是直接从光源,离开物体并进入相机的那些角度)发生的情况,这最好用于使金属和玻璃(以及木材和塑料)看起来更逼真通过控制倾斜光在表面上的反射方式以及其作用。它不应该只是一种设置,因此,再次,要进行更多测试以找出其控制的内容。
照明模型也与此类似的镜面反射高光有关。这些决定了高光的形状,而不是其他。
在那之后,我的猜测甚至超过了我。
一般而言,这些都会对性能产生一定的影响,但影响不大。最糟糕的是重型混合模式,在透明区域上方,GPU的工作量可能会增加两倍或三倍。除非您能以某种方式正好处于表演的边缘,否则所有这些都不会给您带来显着的性能提升,并且它们的作用足以使您跌入低谷。
从我对您以前的问题的了解来看,我认为还有其他一些问题困扰您使用Scene Kit,可能与Scene Kit有关。
关于ios - SceneKit中的闪电选项,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/33569772/