好的,所以我的桨碰撞效果很好:
if(velo.y > 0){
float t = ((position.y - radius) - paddle.position.y)/ velo.y;
float ballHitX = position.x + velo.x * t;
if(t <= 1.0){
if(ballHitX >= paddle.position.x && ballHitX <= paddle.position.x + paddle.width){
velo.y = -velo.y;
}
}
}
但是我的墙撞不是。 (球在桨下时上升,在非桨下时下降)
if(velo.y < 0){
float t = ((position.y - radius) - (wall[2].y + wall[2].height))/ velo.y;
if(t <= 1.0){
velo.y = -velo.y;
}
}
我如何阻止该错误并使其发生变化,以使球从墙上弹起?
最佳答案
我的猜测是您要翻转两次。
if(wall) {
velo = -velo;
}
if(paddle) {
velo = -velo;
}
因此,当您进行划桨时,它就像这样:
am i hitting the wall? nope
am i hitting the paddle? yep! okay flip velocity
但是,当您砌墙时,它就像这样:
am i hitting the wall? yep! okay flip velocity
am i hitting the paddle? yep! okay flip velocity
因此,因为您同时遇到这两个条件,所以翻转了两次。
您需要确定是否已经翻转以防止两次翻转。