我不确定这是否是一个错误,但是即使我在其中一个Sprite上设置了一个自定义类名称,它似乎也被完全忽略了。
我尝试了一个被拖动的 Assets ,然后一个空节点,它们都完全忽略了Monkey类的关联,而只是创建了一个原始的SKSpriteNode。
猴子节点代码如下。
import Foundation
import SpriteKit
class Monkey: SKSpriteNode{
let monkeyWalkAtlas = SKTextureAtlas(named: "MonkeyWalk")
override init(texture: SKTexture?, color: NSColor, size: CGSize) {
super.init(texture: texture, color: color, size: size)
print("Monkey.init debug")
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
super.init(coder: aDecoder)
}
}
注意:.sks节点上的自定义类是xcode7中的新增功能。
于2015年6月21日编辑
我简化了设置,但是仍然存在在iOS9模拟器中编译/运行的问题。我使用默认的SpriteKit模板创建了一个项目,更改GameSence以使其具有以下内容(以及空的Monkey类)
import SpriteKit
class GameScene: SKScene {
override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
print("touch down")
/* Called when a touch begins */
for node in self.children {
print(node)
}
}
override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
/* Called before each frame is rendered */
}
}
public class Monkey: SKSpriteNode {}
在GameScene.sks上拖动一个Empty节点,将自定义类设置为Monkey,但是当我按下以打印子节点时,我又得到了:
touch down
<SKSpriteNode> name:'SKNode_0' texture:['nil'] position:{753.5, 333.5} scale:{1.00, 1.00} size:{0, 0} anchor:{0, 0} rotation:0.00
最佳答案
在Swift中,您始终必须在类名称之前添加模块名称。您可以在build设置的“产品模块名称”字段中找到模块名称。
如果在项目名称中使用“-”,则模块名称会将“-”转换为“_”。(在我的测试项目“Test-Game”中,模块名称为“Test_Game”,因此我必须使用“Test_Game.Monkey”作为自定义类,在当前的Xcode Beta中对我有效
关于xcode - 无法在SpriteKit Scene(swift和xcode7 beta版)中使用自定义类,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/30833196/