我一直在努力解决四元数的概念,我认为这可能与这一特殊挑战有关。
如果您知道three.js,则可能熟悉等矩形全景视频示例。我一直想做的就是以我理解的每个轴的格式(弧度,度...)简单地提取相机在任何给定时刻的旋转。从理论上讲,我不应该能够简单地利用摄像机的rotation.x / y / z参数来找出这些值吗?不过,我得到了奇怪的价值观。
看看这个例子:
http://www.spotted-triforce.com/other_files/three/test.html
我在左上角输出相机的xyz旋转值,而不是期望值,这些数字在正负之间反弹。
现在,此示例不使用可用的控制脚本之一。而是,它创建一个向量来计算要观察的相机目标。相机代码如下所示:
function init() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1100 );
camera.target = new THREE.Vector3( 0, 0, 0 );
}
function onDocumentMouseDown( event ) {
event.preventDefault();
isUserInteracting = true;
onPointerDownPointerX = event.clientX;
onPointerDownPointerY = event.clientY;
onPointerDownLon = lon;
onPointerDownLat = lat;
}
function onDocumentMouseMove( event ) {
if ( isUserInteracting === true ) {
lon = ( onPointerDownPointerX - event.clientX ) * 0.1 + onPointerDownLon;
lat = ( event.clientY - onPointerDownPointerY ) * 0.1 + onPointerDownLat;
}
}
function onDocumentMouseUp( event ) {
isUserInteracting = false;
}
function update() {
lat = Math.max( - 85, Math.min( 85, lat ) );
phi = THREE.Math.degToRad( 90 - lat );
theta = THREE.Math.degToRad( lon );
camera.target.x = 500 * Math.sin( phi ) * Math.cos( theta );
camera.target.y = 500 * Math.cos( phi );
camera.target.z = 500 * Math.sin( phi ) * Math.sin( theta );
camera.lookAt( camera.target );
}
有人知道我得到的这些奇怪值是什么,如何提取合适的旋转值,然后将其用于另一个对象以反映运动?
最佳答案
如果您设定
camera.rotation.order = "YXZ"
(默认值为“ XYZ”),欧拉角对您来说更有意义:
rotation.y
将是摄像机的弧度方向rotation.x
是摄像机的弧度,以弧度为单位rotation.z
将是相机弧度的弧度旋转将按该顺序应用。
three.js r.70
关于javascript - Three.js从相机提取弧度旋转,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/28569026/