我使用的程序会绘制一些2D纹理并使用它们。在此程序中使用了libgdx。我在使用FrameBuffer时遇到一些问题。我尝试在FrameBuffer中绘制一些纹理,然后我需要保存更改的纹理(或draw),并在更多时间在FrameBuffer中使用此纹理。我尝试通过保存纹理
Texture texture = mFrameBuffer.getColorBufferTexture()
我尝试从FrameBuffer绑定纹理
mFilterBuffer.getColorBufferTexture().bind();
对于第一次迭代,一切正常。但是当我尝试在FrameBuffer中使用他的ColorBufferTexture像纹理时,我的纹理就全是黑色的。
码:
public void process(MySprite psObject, float startX, float startY,
float endX, float endY, int mWidth, int mHeight) {
boolean frst = false;
if(psObject.getFrameBuffer() == null){
psObject.setFrameBuffer(new FrameBuffer(Pixmap.Format.RGBA8888, psObject.getTexture().getWidth(), psObject.getTexture().getHeight(), true));
}
if(pSprite == null || pSprite != psObject){
mFrameBuffer = psObject.getFrameBuffer();
frst = true;
pSprite = psObject;
}
mFrameBuffer.begin();
Gdx.gl.glViewport(0, 0, psObject.getTexture().getWidth(), psObject.getTexture().getHeight());
Gdx.graphics.getGL20().glClearColor(0f, 0f, 0f, 1f);
Gdx.graphics.getGL20().glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
ShaderProgram shader = MyUtils.newInstance().getCurrentShader();
if(!shader.isCompiled()){
Log.i("ERROR", "SHERROR " + shader.getLog());
}
if(shader != null){
if(frst){
psObject.getTexture().bind();
}else{
mFrameBuffer.getColorBufferTexture().bind();
}
shader.begin();
Matrix4 matrix = new Matrix4();
matrix.setToRotation(1, 0, 0, 180);
matrix.scale(scaleSizeInFilterProcessor, scaleSizeInFilterProcessor, 1);
shader.setUniformMatrix("u_worldView", matrix);
shader.setUniformi("u_texture", 0);
float [] start = new float[]{0f,0};
float [] end = new float[]{1f,1f};
MyUtils.newInstance().getShaderData(shader, start, end, mWidth, mHeight);
psObject.getMesh().render(shader, GL20.GL_TRIANGLES);
shader.end();
}
mFrameBuffer.end();
}
最佳答案
您的代码需要一些重构;)。无论如何,如果这是您的问题,则不能在同一FBO上读写。
您需要2个FBO(例如A和B)
Draw scene to A,
Bind A's color texture
Draw scene to B (now you can read from A).
请注意,您可以扩展libgdx FBO以使许多纹理与同一个FBO相关联。