尝试在Android的LibGDX中将文本绘制到Texture时遇到错误。我当前正在加载Texture,创建FrameBuffer,使用TextureFrameBuffer绘制到SpriteBatch上,然后从FrameBuffer抓取纹理数据以转回Texture。我还没有字体绘制设置(它也将使用SpriteBatch,绘制为FrameBuffer,但稍后再进行。)

这是我的代码:

private static FrameBuffer fbo;
private static SpriteBatch batch;

public static SpriteDrawable getTextureWithText(String text) {
    try {
        Texture texture = new Texture(Gdx.files.internal("image.png"));
        fbo = new FrameBuffer(Format.RGBA8888, texture.getWidth(), texture.getHeight(), false);

        fbo.begin();
        Gdx.gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 0f);
        Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        batch.begin();

        batch.draw(texture, 0, 0, texture.getWidth(), texture.getHeight());
        // Here I would render text too,
        // however I have not yet attempted this as the
        // converting to and from an FBO will not work.

        batch.end();

        fbo.end();

        texture = fbo.getColorBufferTexture();
        return new SpriteDrawable(new Sprite(texture));
    } catch (Exception e) {
        e.printStackTrace();
    }
}


但是,在我的LibGDX多屏幕项目中,我的应用程序将不会从初始屏幕移到包含LibGDX Image对象的屏幕上。 LogCat中反复显示以下错误:

12-16 19:02:25.623 20311-20349/uk.jamco.application.android W/Adreno-EGLSUB: <SwapBuffers:1352>: Invalid native buffer. Failed to queueBuffer
12-16 19:02:25.623 20311-20356/uk.jamco.application.android W/Adreno-EGLSUB: <updater_thread:428>: native buffer is NULL


这里有人可以帮助我解决我的问题吗?
提前致谢!

最佳答案

我设法解决了自己的问题。我没有初始化SpriteBatch对象,这导致了不相关的外观错误。很抱歉浪费任何人的时间,如果他们阅读此书,但现在我将结束问题。

08-26 12:19