我已经阅读了一些有关它的内容,我想使用它进行一些实现。但是我有一些疑问。 de AABB的问题在于对象必须是轴对齐的,否则您必须在每帧重新计算bbox,对吗?重新计算昂贵吗?精度又如何,您可以将碰撞树分割为bbox吗?它如何与AABB配合使用?
OBB面向对象旋转,对不对?您必须在游戏开始之前构建树。我读起来很难实现,价格也很昂贵,但是我获得了很多精度。但是,如果物体在游戏中旋转,bbox会“自动”重新计算其旋转吗?
哪一种最常用于游戏中,为什么?
先感谢您 :)
最佳答案
AFAIK,大多数物理引擎都使用AABB +扫描和修剪算法来进行碰撞检测的广泛阶段。
树对动态对象之间的冲突检测几乎没有用。但是,树可以成功用于静态几何
是的,必须根据 body 朝向的每次变化重新计算AABB。
但这对于盒子,胶囊,圆锥,圆柱体来说是非常便宜的操作。对于多边形模型来说,肯定会更昂贵,但是对于低多边形模型,AABB计算具有正常的性能。
总而言之,AABB重新计算比昂贵的窄相算法更好。
关于collision-detection - 使用AABB或OBB进行碰撞检测的怀疑,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/7548153/