我头撞墙已经好几个小时了。我正在尝试使用CIFilter修改应用程序中的纹理,然后将该新纹理用作新SKTileDefinition的一部分,以重新着色我地图上的平铺。
下面的函数查找玩家“拥有”的瓷砖,并尝试通过将SKTileDefinition更改为coloredDefinition
重新着色。
func updateMapTileColoration(for players: Array<Player>){
for player in players {
for row in 0..<mainBoardMap!.numberOfRows {
for col in 0..<mainBoardMap!.numberOfColumns {
let rowReal = mainBoardMap!.numberOfRows - 1 - row
if player.crownLocations!.contains(CGPoint(x: row, y: col)) {
if let tile = mainBoardMap!.tileDefinition(atColumn: col, row: rowReal) {
let coloredDefinition = colorizeTile(tile: tile, into: player.color!)
print(coloredDefinition.name)
mainBoardMap!.tileSet.tileGroups[4].rules[0].tileDefinitions.append(coloredDefinition)
mainBoardMap!.setTileGroup(crownGroup!, andTileDefinition: crownGroup!.rules[0].tileDefinitions[1], forColumn: col, row: rowReal)
}
}
}
}
}
下面是实际应用CIFilter的函数:
colorizeTile
func colorizeTile(tile: SKTileDefinition, into color: UIColor) -> SKTileDefinition{
let texture = tile.textures[0]
let colorationFilter = CIFilter(name: "CIColorMonochrome")
colorationFilter!.setValue(CIImage(cgImage: texture.cgImage()), forKey: kCIInputImageKey)
colorationFilter!.setValue(CIColor(cgColor: color.cgColor), forKey: "inputColor")
colorationFilter!.setValue(0.25, forKey: "inputIntensity")
let coloredTexture = texture.applying(colorationFilter!)
let newDefinition = SKTileDefinition(texture: texture)
newDefinition.textures[0] = coloredTexture
newDefinition.name = "meow"
return newDefinition
}
我很想知道为什么我不能像现在这样改变tileDefinition。能够定义一个新的tile definition并将其添加到tile group,然后将tile组设置为特定的tile定义,这在直觉上似乎是正确的。然而,这会导致空白的瓷砖。。。
有什么线索吗?
最佳答案
在尝试了一系列的事情之后,我终于发现了什么是错的。瓷砖的定义没有正确创建,因为我从来没有真正绘制过新的纹理。正如我所了解到的,aCIImage
不是绘制的纹理,它只是一个配方,我们需要一个上下文来绘制纹理。在此更改之后,将正确创建SKTileDefinition。问题不在于我认为它在哪里,所以我只是在间接回答问题。我创建SKTileDefinition
的方法是正确的。
if drawContext == nil{
drawContext = CIContext()
}
let texture = tile.textures[0]
let colorationFilter = CIFilter(name: "CIColorMonochrome")
colorationFilter!.setValue(CIImage(cgImage: texture.cgImage()), forKey: kCIInputImageKey)
colorationFilter!.setValue(CIColor(cgColor: color.cgColor), forKey: "inputColor")
colorationFilter!.setValue(0.75, forKey: "inputIntensity")
let result = colorationFilter!.outputImage!
let output = drawContext!.createCGImage(result, from: result.extent)
let coloredTexture = SKTexture(cgImage: output!)
let newDefinition = SKTileDefinition(texture: texture)
newDefinition.textures[0] = coloredTexture
newDefinition.name = "meow"