我一直在想这个问题:
如果在启用背面剔除的情况下仅渲染正面多边形,会对性能产生影响吗?
在这种情况下我应该禁用它吗?
还是这取决于OpenGL的实现?
我可以想象在软件实现中使用禁用的背面剔除来渲染多边形会更快。但是在硬件上呢?
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清理问题:我的场景中永远不会有任何背面多边形。背面剔除绝不会剔除任何东西。
最佳答案
由于无论是否启用剔除,都必须确定图元的缠绕(用于栅格化过程),因此背面剔除实际上是免费的。因此,您可以继续使用它。切换淘汰状态本身对于OpenGL实现而言是不费吹灰之力的。它不会影响任何可能对性能产生巨大影响的缓存,管道状态或其他因素。
关于opengl - 背面剔除性能,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/19312210/