我用Three.js显示一个大小为700x700的场景。在此场景中,我生成了一个粒子系统,该粒子系统的随机位置在-250至250(对于x,y,z)之间,因此框的大小为500x500。
为了计算摄像机的正确距离(对于盒子的适应全 View ),我尝试了:
<script>
if ( ! Detector.webgl ) Detector.addGetWebGLMessage();
var container, stats;
var camera, controls, scene, renderer;
var cross;
var width = 700, height = 700;
init();
animate();
function init() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 60, width / height, 1, 1000 );
// tan(pi/6) = 1/sqrt(3) = height/2 / distance_z
camera.position.z = 250*Math.sqrt(3);
...
for(var p = 0; p < particleCount; p++) {
// create a particle with random
// position values, -250 -> 250
var pX = 250 - Math.random() * 500;
var pY = 250 - Math.random() * 500;
var pZ = 250 - Math.random() * 500;
var particle = new THREE.Vector3(pX, pY, pZ);
// add it to the geometry
geometry.vertices.push(particle);
}
function onWindowResize() {
camera.aspect = width /height;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize( width, height );
controls.handleResize();
}
...
</script>
如您所见,我将此公式应用于视场(FOV)
tan(FOV/2) == height/2 / distance_z
在这里给出:
distance_z = 250 * sqrt(3)
但是当我加载页面时,缩放比例似乎过高,以至于我离500x500框太近了。
为什么在我的情况下此计算不正确?怎样才能完全适应500x500盒子的大小?
也许我在场景的大小和盒子的大小之间混淆了
谢谢
最佳答案
您要计算摄像机的位置,以便获得盒子的完整 View 。
如this post中所述,您可以根据距相机的距离来计算可见高度,如下所示:
var vFOV = camera.fov * Math.PI / 180; // convert vertical fov to radians
var height = 2 * Math.tan( vFOV / 2 ) * dist; // visible height
重要的是立方体正面的可见性。
在您的情况下,正面的高度为500,由于立方体位于原点的中心,因此立方体的正面位于原点前方250的距离处。因此,重写上面的公式,
var dist = 500 / ( 2 * Math.tan( camera.fov * Math.PI / 360 ) );
由于必须从正面将相机放回原处,
camera.position.set( 0, 0, 250 + dist );
这是使多维数据集“适合”可见高度的确切解决方案。从那里,您可以根据自己的喜好调整摄像机的位置。另外,您可以通过在上面的公式中为
height
使用稍大的值来确保边距。three.js r.71