假设有一个 GameState
类型,它使用 GameContext
(通过 process
方法):
abstract class GameState {
public abstract void process(GameContext context);
}
GameContext 将包含诸如玩家、商店等内容,这些内容对游戏至关重要。
一个状态将访问它所需要的:
class CombatState extends GameState {
public void process(GameContext context) {
Player player = context.getPlayer();
if(player.isAlive()) {
//...
}
}
}
player.isAlive()
语句可以重写为 context.getPlayer().isAlive()
。我的问题
得墨忒耳定律指出,物体只能与直系亲属互动。这是否违反原则,如何解决?
对于要动态处理的每个状态,所有可能的状态都必须接受形式参数。这使得很难严格传递对象所需的内容,这就是为什么每个状态都从“主要来源”中获取所需内容的原因。我觉得主要来源的内聚力非常低,因为
ShopState
需要与 CombatState
不同的数据 最佳答案
状态不是过程,过程是过程。奋斗是一个过程,活着是一种境界。
使用 process
的抽象名称使您需要打破 Demeter 定律。
看这个例子:
class CombatProcess extends GameProcess {
public void hit(Player puncher, Player beaten) {
if (beaten.getState().isAlive()) {
Weapon oneWeapon = one.getCurrentWeapon();
...
}
}
}
CombatProcess 中的所有内容都尽可能具体。
分析哪个玩家与哪个玩家战斗不是 CombatProcess 本身的责任!在 CombatProcess 开始之前,您必须知道您的对手是谁。
编辑:
在此答案的评论中,您写道:
这是完全正确的。 Hook/Anchor-Pattern 是从 1996 年开始的,并且仍然在 windows 中广泛使用和荣耀(所谓的 system-hooks )。不幸的是,由于一些批评,它确实 而不是 找到了进入 OOD 前 10 种模式的方法。其中一位评论家是:
我的个人观点是,Hook/Ancher-Pattern 在 1996 年是革命性的,并且在 future 与 CDI(例如 spring)结合时将是革命性的。
最后!你可以决定:
关于java - setter/getter 是否违反了得墨忒耳定律?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/34173344/