我的问题是关于iOS开发的。我正在编写一个简单的游戏,以测试底层的Core Graphics函数(上下文,图层等)以及如何将其与实际的简单视图混合使用……我对此进行了解释:
屏幕上有一个简单的精灵,它具有UIImageView属性的动画效果,因此帧速率非常完美。
之后,我添加了一个无限背景,该背景通过bezier curves即时生成。为了对此进行动画处理,我使用了CADisplayLink,在后台调用了"animate"方法,将我的点移到bezier curve上,然后调用了setNeedsDisplay。它可以“或多或少”地很好地工作,但是如果我删除了背景(或调用了setNeedsDisplay,因此它不会在每一帧都重新生成),则帧速率会增加很多,因此“任何东西”在这一部分都无法正常工作。 。

我还尝试了双缓冲系统,但是它的工作性能比当前代码差。我虽然也打算使用线程,但是我真的发现CPU在后台很难做任何事情。

这是代码:

//This is called automatically with CADDisplayLink.
- (void) animate:(CADisplayLink *)sender
{
    //Check for deleting the first point.
    float x = points[firstPoint].x;
    if ( x < -2*DIST ) {
        CGFloat lastX = points[lastPoint].x;
        lastPoint = firstPoint;
        firstPoint = ((firstPoint + 1) % (TOTAL_POINTS));
        points[lastPoint] = CGPointMake(lastX + DIST, [self getNextY]);
    }

    //Move points
    for(int i = 0; i < TOTAL_POINTS; i++) {
        points[i].x -= 7;
    }

    //Mark as "needed to redraw"
    [self setNeedsDisplay];

}

- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
    CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();

    CGContextSetLineWidth(context, 3.0);
    CGContextSetRGBStrokeColor(context, 0, 0, 0, 1.0);
    CGContextSetRGBFillColor(context, 1.0, 0, 0, 1.0);
    CGContextSetLineCap(context, kCGLineCapRound);

    //Create path
    CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();

    //Draw the curve
    [self drawBezierCurveInPath:path];

    //Close and add path
    CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 485, -5);
    CGPathAddLineToPoint(path, NULL, -5, -5);
    CGPathCloseSubpath(path);

    CGContextAddPath(context, path);

    CGContextSetFillColorWithColor(context, bg2);

    //    [[UIColor redColor] setFill];
    [[UIColor blackColor] setStroke];

    CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke);

    //Release
    CGPathRelease(path);

    //Paint time.
    playintIntervalView.text = [NSString stringWithFormat:@"%f", playingInterval];
}

- (void) drawBezierCurveInPath: (CGMutablePathRef) path
{
    CGPoint fp = midPoint(points[firstPoint], points[(firstPoint+1)%TOTAL_POINTS]);
    CGPathMoveToPoint(path, NULL, fp.x, fp.y);

    int i = firstPoint;
    for (int k = 0; k < TOTAL_POINTS-2; k++) {
        previousPoint2 = points[i];
        previousPoint1 = points[(i+1)%TOTAL_POINTS];
        currentPoint = points[(i+2)%TOTAL_POINTS];

        // calculate mid point
        CGPoint mid2 = midPoint(currentPoint, previousPoint1);

        CGPathAddQuadCurveToPoint(path, nil, previousPoint1.x, previousPoint1.y, mid2.x, mid2.y);

        i = (i + 1) % TOTAL_POINTS;
    }

}

我希望存储一个UIBezierPath(这样我便可以进行一些碰撞测试),但是它不允许您仅删除一个点(当它离开屏幕左侧时),因此我也必须在每一帧初始化它...我想念什么吗?

最佳答案

这可能有点晚了,但是在这种情况下使用CADisplayLink进行动画制作不是一个好主意。
您应该查看CoreAnimation以获取有效的路径动画。

这里的问题是您试图每秒重绘60次,而drawRect中的代码可能没有在毫秒内完成。
通过删除setNeedsDisplay,您基本上是在告诉它不要更新。

07-26 09:39