这是另一个问题。
在上一个版本之后,我终于完成了kDop系统以及所有相关内容。 (kDop等的分层树。)
一切正常。
现在,我想在屏幕上绘制冲突以进行调试,并查看工作结果。 (以查看我在特定模式下所做的分层选择是否合适)
对于AABB / Sphere而言,没问题,它的创建非常简单。
问题出在kDOP ...
我有 :
轴数
(1,0,0)(0,1,0)(0,0,1)(1,1,1)(-1,1,1)(1,-1,1)(1,1,- 1)(1,1,0)(1,0,1),(0,1,1),(1,-1,0),(1,0,-1),(0,1,-1 )
以及使用轴计算的最小/最大值。
如何使用这些数据创建一系列多边形(实际上是简单的网格)?
(我不在乎实现,我只是想从理论上理解它,所以我可以实现它)
非常感谢您的回答!!!
编辑:我可以轻松计算网格的法线,因为我已经有了轴。问题是计算顶点位置...
编辑2:我在网上发现了这段代码似乎很有用(或者至少在它说的它用于创建调试网格的文档中),但是我不知道如何使用它来找到顶点位置:
real Kdop::getDistanceOfPlaneToOrigin(int k) const {
if (k < 0 || k >= mK) {
return 0.0f;
}
if (k >= mK/2) {
return (real) (mDistances[k] * -1.0);
}
return mDistances[k];
}
编辑3:我以为有法线和一个点(原点,我确定飞机会通过),我可以构建与该操作有关的所有飞机...现在,我需要更多...。
最佳答案
通常,每个顶点是三个平面的交集。此外,您要绘制的每个顶点都必须位于所有其余平面的正确一侧。这可能是一个烦人的问题的组合描述,但使用kDop至少是一个固定大小的问题...
为了更聪明一点,您应该看一下线性编程数学。具体来说,一旦有了有效的顶点(即3个平面的交点,即剩余平面的正确边),就可以沿每个边滑动到下一个有效的顶点。您可以通过这种方式递归地浏览有效顶点和边的整个图:对图进行广度优先搜索,跟踪所浏览的顶点-一旦耗尽了所有可能性(有限,请记住!)你有想要画的东西。
哦,要计算基于平面的实际顶点,请检查this mathworld page。
[edit:]-实际上,如果您确定没有飞机是多余的(即,如果它们都不完全在kDop之外),那么您也许可以大大简化搜索。在这种情况下,您的kDop具有标准结构,每个多边形都具有固定的邻居配置;在这种情况下,您只需插入飞机,计算固定的一组顶点,并用它们绘制标准图形。您可以轻松地(如果有些乏味)手工完成所有细节。
不过,您可能要提防退化的情况,例如如果您在kDop中放置了定向的立方体,则大多数面的大小为零。
[edit2:]-进一步考虑,我认为您的配置可能不完全固定。例如,假设附近有4架飞机;根据它们的深度,它们之间的边缘可能会往另一边走,就像这样:
plane A | plane B
|
/ \
/ \
/ \
________/ \
| \
| \
plane C | plane D \
vs.
plane A | plane B
|
|
________|
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|\
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| \
| \
| \
| \
| \
| \
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plane C | plane D \
但是,我认为您仍然可以在某种程度上简化设置。您仍然需要检查顶点是否有效,但是可以通过考虑特定的平面配置来减少顶点数量和要检查的平面数量。
关于c# - 在屏幕上绘制碰撞,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/2173063/