我正在做2D数组映射,例如:
* 0 1 2 3 4 5 6
0 # # # # # P #
1 # # # # # # #
2 # # # # # # #
3 # # T # # # #
4 # # # # # # #
这是一个游戏。 “T”是巨魔,“P”是玩家。巨魔在该游戏中追逐玩家。假设玩家现在不会移动。
Troll的位置(行,列)为(3,2)和Player(0,5)
巨魔可以通过向右上方走来追逐玩家。也就是说,只需3个步骤即可到达P位置:
(3,2)->(2,3)->(1,4)->(0,5)
但是,当我使用欧几里德距离公式时:
(int) Math.floor(Math.sqrt(Math.pow((0-3) , 2) + Math.pow((5-2) , 2))) ;
到那里需要4个步骤。
我对距离公式感到困惑。在这种情况下我不能使用它吗?但是在某些情况下,它会采取正确的步骤。
希望有人可以解释这个问题,谢谢。
最佳答案
我认为您是指能够沿对角线移动。如果您沿对角线移动,则实际上可以移动sqrt(2)
“单位”,因此您将能够“更快地移动”,因为在使用对角线时,每步需要占用多个单位。
当巨魔和玩家以相同的x或y值对齐时,在某些情况下它会为您工作,因此您只需要移动一个单位即可到达他。
如果您想避免对角线,那么就不能采取“更快”的移动,一个好的距离度量是manhattan distance,基本上是
manhattan_distance(a,b) = abs(a.x - b.x) + abs(a.y - b.y)
添加:如果要保持启用对角线,可以将距离计算为:
diffX = abs(a.x - b.x)
diffY = abs(a.y - b.y)
numSteps = max(diffX, dixxY) //max is returning the higher value of both.
之所以有效,是因为您将要进行尽可能多的对角线移动,并且这个数字是
min(diffX,diffY)
,然后您只需在一个轴上移动以提醒移动,通过min(diffX,diffY)
步骤您可以在该轴上“更近”,因此,您需要进行max(diffX-diffY) - min(diffX,diffY)
移动,现在将两个“种类”的移动(对角/非对角线)移动相加,您将得到:numMoves = max(diffX-diffY) - min(diffX,diffY) + min(diffX,diffY) = max(diffX-diffY)
例如,在您的矩阵上:
diffX = abs(3-0) = 3
diffY = abs(2-5) = 3
max(diffX,diffY) = 3
tl;博士:
长度sqrt(2)-使用时移动速度更快。
距离
dist(a,b) = abs(a.x - b.x) + abs(a.y - b.y)
dist(a,b) = max{abs(a.x-b.x),(a.y-b.y)}