我尝试加载很多纹理地图集(10),每个约有5个(〜2048x〜2048)(不使用PoT).png。我正在使用AssetManager,但在我的PC上没有问题,但是当我在平板电脑上尝试使用时,该应用程序消失了,没有任何错误消息或崩溃报告,并且没有任何outOfMemoryExceptions。

这是我的日志:

DropBox link

最大内存:67是

Runtime().getRuntime().maxMemory() / 1000000


我没办法做什么。也许我不完全了解手机游戏的工作方式:是否有很多地图集(除了这些地图集之外,我还有其他纹理没有地图集)?因为据我所知,在内存段中一切看起来都很好。无论如何,我乐于接受建议和一些技巧。
而且我真的很想在我的游戏中保留这些地图集。

编辑:当我使用每图集1 png(8192x8192)的游戏加载到我的平板电脑上,而不是手机上,但由于某些原因,我的平板电脑无法显示大于2048x2048的图像,哦,而且地图集中的图像甚至没有1024x1024,所以idk为什么它没有显示它们一定是因为地图集是8192x8192。

编辑#2:我现在只加载地图集,没有单独的.png文件,我现在正在使用PoT(2048x2048)。
17个地图集,有些具有2 png,有些甚至具有1 png,但是有些具有5+,这就是我的等级加上播放器动画,而且我正在为整个等级使用渐变,合并后的宽度约为10000px,我使用FBO来做关卡上有一个Lighten着色器,关卡中有动画。太多了吗
无论如何,这次游戏在我的手机(Galaxy S2)上@ 94%死亡,在我的平板电脑(Lenovo IdeaTab A2109)上@ 58%死亡。
这是我的新日志,但是这次是通过手机:

DropBox link log_new

我很困惑,因为没有outOfMemory异常,而我正在处理所有可能要处理的东西。
顺便说一句,我在日志中的应用是com.comraz.slashem

最佳答案

您应该考虑根据自己的需求加载游戏资产,并且应该很好地管理资产。在游戏中加载和卸载资产。这将有助于防止因记忆不足而导致的痛苦崩溃。如果您使用舞台更简单,则可以使用类似这样的内容作为屏幕的入口点。

public class LoadingScreen extends MyAbstractScreen {

    private static final String TAG = "ASSETLOAD";
    public static final int TYPE_UI_MENU = 0;
    public static final int TYPE_UI_LEVEL = 1;
    public static final int TYPE_UI_HIGHSCORE = 2;
    public static final int TYPE_UI_CREDIT = 3;
    public static final int TYPE_UI_INSTRUCTION = 4;
    public static final int TYPE_GAME = 5;

    public static final  String BASE_ATLAS ="data/base/base_atlas.pack";
    public static final  String UI_MENU_ATLAS ="data/ui_menu/menu_atlas.pack";
    public static final  String UI_LEVEL_ATLAS ="data/ui_level/level_atlas.pack";
    public static final  String UI_HIGHSCORE_ATLAS ="data/ui_highscore/highscore_atlas.pack";
    public static final  String UI_CREDIT_ATLAS ="data/ui_credit/credit_atlas.pack";
    public static final  String UI_INSTRUCTION ="data/ui_instruction/instruction_atlas.pack";
    public static final  String GAME_ATLAS ="data/game_screen/game_atlas.pack";

    private int type;
    private Texture background_loading, logo, progressBarImg, progressBarBaseImg;
    private SpriteBatch batch;
    private boolean loaded = false;
    private Vector2 logoPos, pbPos;
    public TableModel menuTable;
    public EmptyActorLight btnLogo;

    public LoadingScreen(Game game, String screenName, int type)
    {
        super(game, screenName);
        this.type = type;
    }

    @Override
    public void show()
    {
        batch = new SpriteBatch();

        // Load assets needed for loading screen
        getMyGame().getManager().loadGroup("loading_screen");
        getMyGame().getManager().loadGroup("base");
        getMyGame().getManager().finishLoading(); //Blocks until all resources are loaded into memory

        Gdx.app.log(TAG, "Assets loaded");

        // Get Assets
        background_loading = getMyGame().getManager().get("data/loading_screen/background_loading.png");
        logo = getMyGame().getManager().get("data/loading_screen/logo.png");

        //progressBarImg = getMyGame().getManager().get("data/loading_screen/progress_bar.png");
        //progressBarBaseImg = getMyGame().getManager().get("data/loading_screen/progress_bar_base.png");

        // Get logo position
        //logoPos = new Vector2();
        // Centre the log in the screen
        //logoPos.set(Gdx.graphics.getWidth()/2 - logo.getWidth()/2, Gdx.graphics.getHeight()/2 - logo.getHeight()/2);

        // ProgressBar position
        //pbPos = new Vector2();
        //pbPos.set(logoPos.x, logoPos.y - (logo.getHeight()));

        //Depending on screen type load appropriate assets
        switch (type)
        {
        case TYPE_UI_MENU:
            if(getMyGame().getManager().isLoaded(GAME_ATLAS, TextureAtlas.class))
            {
               getMyGame().getManager().unloadGroup("game_screen");
            }
            getMyGame().getManager().loadGroup("ui_menu");
            break;
        case TYPE_UI_LEVEL:
            getMyGame().getManager().loadGroup("ui_level");
            break;
        case TYPE_UI_HIGHSCORE:
            getMyGame().getManager().loadGroup("ui_highscore");
            break;
        case TYPE_UI_CREDIT:
            getMyGame().getManager().loadGroup("ui_credit");
            break;
        case TYPE_UI_INSTRUCTION:
            getMyGame().getManager().loadGroup("ui_instruction");
            break;
        case TYPE_GAME:
            getMyGame().getManager().unloadGroup("ui_menu");
            getMyGame().getManager().unloadGroup("ui_level");
            getMyGame().getManager().unloadGroup("ui_instruction");
            getMyGame().getManager().loadGroup("ui_game");
            break;
        }
    }

    @Override
    public void render(float delta)
    {
        Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
        Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        //Render background image
        //batch.begin();
       //batch.draw(background_loading, 0, 0);
        //batch.end();

        // Check if async load is done
        if (!loaded)
        {
            // Render Logo and Loading Bar
            batch.begin();
            batch.draw(logo, Gdx.graphics.getWidth()/2 - logo.getWidth()/2, Gdx.graphics.getHeight()/2 - logo.getHeight()/2);
            //batch.draw(progressBarBaseImg, pbPos.x, pbPos.y);
            //batch.draw(progressBarImg, pbPos.x, pbPos.y,progressBarImg.getWidth() * getMyGame().getManager().getProgress(),progressBarImg.getHeight());
            batch.end();


            if (getMyGame().getManager().update())
            {
                loaded = true;

                switch (type)
                {
                case TYPE_UI_MENU:
                    ((Game) Gdx.app.getApplicationListener()).setScreen(new MenuScreen(getMyGame(), "MainMenu Screen"));
                    break;
                case TYPE_UI_LEVEL:
                    ((Game) Gdx.app.getApplicationListener()).setScreen(new LevelSelectScreen(getMyGame(),"LevelSelect Screen"));
                    break;
                case TYPE_UI_HIGHSCORE:
                    ((Game) Gdx.app.getApplicationListener()).setScreen(new HighScoresScreen(getMyGame(),"Highscore Screen"));
                    break;
                case TYPE_UI_CREDIT:
                    ((Game) Gdx.app.getApplicationListener()).setScreen(new CreditsScreen(getMyGame(),"Credit Screen"));
                    break;
                case TYPE_UI_INSTRUCTION:
                    ((Game) Gdx.app.getApplicationListener()).setScreen(new PreGameScreen(getMyGame(), "Tutorial Screen"));
                    break;
                case TYPE_GAME:
                    ((Game) Gdx.app.getApplicationListener()).setScreen(new GameScreen(getMyGame(), "Game Screen"));
                    break;
                }
            }
        }
        else
        {

        }

    }

    @Override
    public void hide()
    {
        getMyGame().getManager().unloadGroup("loading_screen");
    }




    }

10-05 18:59