我尝试加载很多纹理地图集(10),每个约有5个(〜2048x〜2048)(不使用PoT).png。我正在使用AssetManager,但在我的PC上没有问题,但是当我在平板电脑上尝试使用时,该应用程序消失了,没有任何错误消息或崩溃报告,并且没有任何outOfMemoryExceptions。
这是我的日志:
DropBox link
最大内存:67是
Runtime().getRuntime().maxMemory() / 1000000
我没办法做什么。也许我不完全了解手机游戏的工作方式:是否有很多地图集(除了这些地图集之外,我还有其他纹理没有地图集)?因为据我所知,在内存段中一切看起来都很好。无论如何,我乐于接受建议和一些技巧。
而且我真的很想在我的游戏中保留这些地图集。
编辑:当我使用每图集1 png(8192x8192)的游戏加载到我的平板电脑上,而不是手机上,但由于某些原因,我的平板电脑无法显示大于2048x2048的图像,哦,而且地图集中的图像甚至没有1024x1024,所以idk为什么它没有显示它们一定是因为地图集是8192x8192。
编辑#2:我现在只加载地图集,没有单独的.png文件,我现在正在使用PoT(2048x2048)。
17个地图集,有些具有2 png,有些甚至具有1 png,但是有些具有5+,这就是我的等级加上播放器动画,而且我正在为整个等级使用渐变,合并后的宽度约为10000px,我使用FBO来做关卡上有一个Lighten着色器,关卡中有动画。太多了吗
无论如何,这次游戏在我的手机(Galaxy S2)上@ 94%死亡,在我的平板电脑(Lenovo IdeaTab A2109)上@ 58%死亡。
这是我的新日志,但是这次是通过手机:
DropBox link log_new
我很困惑,因为没有outOfMemory异常,而我正在处理所有可能要处理的东西。
顺便说一句,我在日志中的应用是com.comraz.slashem
最佳答案
您应该考虑根据自己的需求加载游戏资产,并且应该很好地管理资产。在游戏中加载和卸载资产。这将有助于防止因记忆不足而导致的痛苦崩溃。如果您使用舞台更简单,则可以使用类似这样的内容作为屏幕的入口点。
public class LoadingScreen extends MyAbstractScreen {
private static final String TAG = "ASSETLOAD";
public static final int TYPE_UI_MENU = 0;
public static final int TYPE_UI_LEVEL = 1;
public static final int TYPE_UI_HIGHSCORE = 2;
public static final int TYPE_UI_CREDIT = 3;
public static final int TYPE_UI_INSTRUCTION = 4;
public static final int TYPE_GAME = 5;
public static final String BASE_ATLAS ="data/base/base_atlas.pack";
public static final String UI_MENU_ATLAS ="data/ui_menu/menu_atlas.pack";
public static final String UI_LEVEL_ATLAS ="data/ui_level/level_atlas.pack";
public static final String UI_HIGHSCORE_ATLAS ="data/ui_highscore/highscore_atlas.pack";
public static final String UI_CREDIT_ATLAS ="data/ui_credit/credit_atlas.pack";
public static final String UI_INSTRUCTION ="data/ui_instruction/instruction_atlas.pack";
public static final String GAME_ATLAS ="data/game_screen/game_atlas.pack";
private int type;
private Texture background_loading, logo, progressBarImg, progressBarBaseImg;
private SpriteBatch batch;
private boolean loaded = false;
private Vector2 logoPos, pbPos;
public TableModel menuTable;
public EmptyActorLight btnLogo;
public LoadingScreen(Game game, String screenName, int type)
{
super(game, screenName);
this.type = type;
}
@Override
public void show()
{
batch = new SpriteBatch();
// Load assets needed for loading screen
getMyGame().getManager().loadGroup("loading_screen");
getMyGame().getManager().loadGroup("base");
getMyGame().getManager().finishLoading(); //Blocks until all resources are loaded into memory
Gdx.app.log(TAG, "Assets loaded");
// Get Assets
background_loading = getMyGame().getManager().get("data/loading_screen/background_loading.png");
logo = getMyGame().getManager().get("data/loading_screen/logo.png");
//progressBarImg = getMyGame().getManager().get("data/loading_screen/progress_bar.png");
//progressBarBaseImg = getMyGame().getManager().get("data/loading_screen/progress_bar_base.png");
// Get logo position
//logoPos = new Vector2();
// Centre the log in the screen
//logoPos.set(Gdx.graphics.getWidth()/2 - logo.getWidth()/2, Gdx.graphics.getHeight()/2 - logo.getHeight()/2);
// ProgressBar position
//pbPos = new Vector2();
//pbPos.set(logoPos.x, logoPos.y - (logo.getHeight()));
//Depending on screen type load appropriate assets
switch (type)
{
case TYPE_UI_MENU:
if(getMyGame().getManager().isLoaded(GAME_ATLAS, TextureAtlas.class))
{
getMyGame().getManager().unloadGroup("game_screen");
}
getMyGame().getManager().loadGroup("ui_menu");
break;
case TYPE_UI_LEVEL:
getMyGame().getManager().loadGroup("ui_level");
break;
case TYPE_UI_HIGHSCORE:
getMyGame().getManager().loadGroup("ui_highscore");
break;
case TYPE_UI_CREDIT:
getMyGame().getManager().loadGroup("ui_credit");
break;
case TYPE_UI_INSTRUCTION:
getMyGame().getManager().loadGroup("ui_instruction");
break;
case TYPE_GAME:
getMyGame().getManager().unloadGroup("ui_menu");
getMyGame().getManager().unloadGroup("ui_level");
getMyGame().getManager().unloadGroup("ui_instruction");
getMyGame().getManager().loadGroup("ui_game");
break;
}
}
@Override
public void render(float delta)
{
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//Render background image
//batch.begin();
//batch.draw(background_loading, 0, 0);
//batch.end();
// Check if async load is done
if (!loaded)
{
// Render Logo and Loading Bar
batch.begin();
batch.draw(logo, Gdx.graphics.getWidth()/2 - logo.getWidth()/2, Gdx.graphics.getHeight()/2 - logo.getHeight()/2);
//batch.draw(progressBarBaseImg, pbPos.x, pbPos.y);
//batch.draw(progressBarImg, pbPos.x, pbPos.y,progressBarImg.getWidth() * getMyGame().getManager().getProgress(),progressBarImg.getHeight());
batch.end();
if (getMyGame().getManager().update())
{
loaded = true;
switch (type)
{
case TYPE_UI_MENU:
((Game) Gdx.app.getApplicationListener()).setScreen(new MenuScreen(getMyGame(), "MainMenu Screen"));
break;
case TYPE_UI_LEVEL:
((Game) Gdx.app.getApplicationListener()).setScreen(new LevelSelectScreen(getMyGame(),"LevelSelect Screen"));
break;
case TYPE_UI_HIGHSCORE:
((Game) Gdx.app.getApplicationListener()).setScreen(new HighScoresScreen(getMyGame(),"Highscore Screen"));
break;
case TYPE_UI_CREDIT:
((Game) Gdx.app.getApplicationListener()).setScreen(new CreditsScreen(getMyGame(),"Credit Screen"));
break;
case TYPE_UI_INSTRUCTION:
((Game) Gdx.app.getApplicationListener()).setScreen(new PreGameScreen(getMyGame(), "Tutorial Screen"));
break;
case TYPE_GAME:
((Game) Gdx.app.getApplicationListener()).setScreen(new GameScreen(getMyGame(), "Game Screen"));
break;
}
}
}
else
{
}
}
@Override
public void hide()
{
getMyGame().getManager().unloadGroup("loading_screen");
}
}