我已经看过许多教程,但仍然没有掌握如何在没有某种灾难发生的情况下用3D场景绘制2D HUD的方法。我从herehere收集了一些示例代码,并确定了必须以某种方式处理矩阵的顺序(请参见here)以实现我所设定的目标。我已经制定了一个渲染代码,如下所示:

void render()
{
    //Clear screen
    glClearColor(0.2f, 0.0f, 0.2f, 1.0f); // Clear the background of our window to red
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //Switch to the drawing perspective
    glLoadIdentity(); //Reset the drawing perspective

    // Movement as response to input:
    glTranslatef( cam.getEye().getX(), cam.getEye().getY(), cam.getEye().getZ() ); // Translate our object along the y axis
    glRotatef( cam.getTheta(), 0.0f, 1.0f, 0.0f ); // Rotate our object around the y axis
    // No pushing/popping a matrix and no gluLookAt() used here.

    // ==================== Drawing scene here: ======================
    // ...
    // =================================== HUD: ==================================

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);

    glPushMatrix();
    //glPopMatrix();

    glLoadIdentity();
    gluOrtho2D(0, winW, 0, winH); //left,right,bottom,top
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

    //glPushMatrix();
    glPopMatrix();
    glLoadIdentity();

    // drawing the HUD rect here:
    glBegin(GL_QUADS);
        // ...
    glEnd();

    glPopMatrix();
    glPopMatrix();
    //glPushMatrix();
    //glPushMatrix();

    // ===============================================================================
    glutSwapBuffers(); //Send scene to the screen to be shown
}


...但是由于某种原因,它只显示我的深蓝色HUD,而3D场景却消失了。我究竟做错了什么?我错过了什么?我知道我应该先推投影矩阵,然后推模型视图矩阵,再执行glOrtho2D(),然后从堆栈中弹出两个矩阵。那没用。我已经厌倦了按随机顺序推送和弹出矩阵。

最佳答案

如果HUD像平常一样是覆盖图,则可能需要在绘制HUD内容之前禁用深度测试和可能的深度写入:

glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_FALSE);


这样,HUD的Z值就无关紧要。别忘了在绘制场景之前重新启用。

正如其他人所观察到的,您也有矩阵堆栈问题。单独的堆栈与投影和模型视图矩阵相关联。现在,您正在推送投影矩阵并弹出modelview矩阵,因此您正在上溢而下溢。您需要以相同的模式对称地推动和弹出。假设您在每种模式下都以glLoadIdentity()开头,则可能根本不需要使用矩阵堆栈。

编辑:更直接的答案

渲染代码如下所示:

void render()
{
  //Clear screen
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

  //*************************************************************************
  //* Prepare to render main scene:
  //*************************************************************************
  glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  glDepthMask(GL_TRUE);

  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glLoadIdentity();
  gluPerspective(...);

  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glLoadIdentity();
  glTranslatef( cam.getEye().getX(), cam.getEye().getY(), cam.getEye().getZ() );
  glRotatef( cam.getTheta(), 0.0f, 1.0f, 0.0f );

  //*************************************************************************
  //* Draw Main Scene Here:
  //*************************************************************************

  // ...


  //*************************************************************************
  //* Prepare to render HUD overlay:
  //*************************************************************************
  glDisable(GL_DEPTH_TEST);
  glDepthMask(GL_FALSE);

  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glLoadIdentity();
  gluOrtho2D(...);

  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glLoadIdentity();

  //*************************************************************************
  //* Draw HUD here:
  //*************************************************************************

  // ...


  // Finish the frame:
  glutSwapBuffers(); //Send scene to the screen to be shown
}


现在,由于在每次渲染调用期间将调整投影矩阵两次,因此应从resizeWindow()函数中删除gluPerspective()。另外,我从render函数中删除了glClearColor()调用-最好在程序开始时将其设置一次,然后将其忘记。状态更改非常昂贵,因此您要尽可能避免更改。

关于c++ - 绘制了HUD,但OpenGL 3D场景消失了,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/23506751/

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