我最近开始在代码块中一起使用GLEW,SDL和C++学习OpenGL。我看过关于如何设置GLEW的多个资料,它们都很相似。我跟随他们了解了所有内容,并且需要使OpenGL工作。
我从this tutorial复制了确切的代码,然后在发现它没有用之后对其进行了调整,试图使其正常工作。我添加的唯一内容是:
#define GLEW_STATIC
glewInit(); // This returns true
glewExperimental = GL_TRUE;
每当我编译程序时,我都不会出错。但是,每当我运行该程序时,就会显示一条Windows错误消息
"GLEW_Program has stopped working"
。如果我链接静态库,则会发生这种情况。如果我动态链接它,只会得到一堆 undefined reference 。这些是我的链接器选项:
-lglew32s -lopengl32
-lglu32 -lfreeglut
-lmingw32 -lSDL2main -lSDL2
我将DLL放在可执行文件夹中,并尝试了32位和64位。我正在使用Windows 10。
我还在另一台计算机Windows 7上尝试过确切的过程,但遇到了完全相同的问题,因此我肯定做错了什么。
我尝试注释掉一些代码片段,当我不使用Mesh类时,它运行良好,但是当然没有图形。似乎正在处理没有任何用处的缓冲区。
glGenBuffers(NUM_BUFFERS, m_vertexArrayBuffers);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vertexArrayBuffers[POSITION_VB]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, numVertices * sizeof(vertices[0]), vertices, GL_STATIC_DRAW);
我知道有关此问题的其他帖子,但答案不适用于我的。
我已经筋疲力尽,无法解决问题,因此现在寻求帮助。我希望这是我的明显错误。这是我的第一篇文章,请随时提出任何澄清。
// main.cpp
#include "display.h"
#include "mesh.h"
int main(int argc, char** argv)
{
Display display(800, 600, "OpenGL Window");
Vertex vertices[] =
{
Vertex(glm::vec3(-0.5, -0.5, 0)),
Vertex(glm::vec3(0, 0.5, 0)),
Vertex(glm::vec3(0.5, -0.5, 0)),
};
Mesh mesh(vertices, sizeof(vertices)/sizeof(vertices[0]));
while(!display.IsClosed())
{
display.Clear(.2f,.8f,1.f,1.f); //r g b a
// mesh.Draw();
display.Update();
}
return 0;
}
// display.h
#ifndef DISPLAY_H
#define DISPLAY_H
#define GLEW_STATIC
#include <SDL2/SDL.h>
#include <GL/glew.h>
#include <iostream>
#include <string>
class Display
{
public:
Display(int width, int height, const std::string& title);
void Clear(float r, float g, float b, float a);
void Update();
bool IsClosed();
virtual ~Display();
protected:
private:
Display(const Display& other) {}
void operator=(const Display& other) {}
SDL_Window* m_window;
SDL_GLContext m_glContext;
bool m_isClosed;
};
#endif // DISPLAY_H
// display.cpp
#include "display.h"
Display::Display(int width, int height, const std::string& title)
{
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
glewInit();
glewExperimental = GL_TRUE;
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BUFFER_SIZE, 32);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
m_window = SDL_CreateWindow(title.c_str(), SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, width, height, SDL_WINDOW_OPENGL);
m_glContext = SDL_GL_CreateContext(m_window);
}
Display::~Display()
{
SDL_GL_DeleteContext(m_glContext);
SDL_DestroyWindow(m_window);
SDL_Quit();
}
void Display::Clear(float r, float g, float b, float a)
{
glClearColor(r, g, b, a);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
bool Display::IsClosed()
{
return m_isClosed;
}
void Display::Update()
{
SDL_GL_SwapWindow(m_window);
SDL_Event e;
while(SDL_PollEvent(&e))
{
if(e.type == SDL_QUIT) m_isClosed = true;
}
}
// mesh.h
#ifndef MESH_H
#define MESH_H
#define GLEW_STATIC
#include <glm/glm/glm.hpp>
#include <iostream>
#include <GL/glew.h>
class Vertex
{
public:
Vertex(const glm::vec3& pos)
{
this->pos = pos;
}
protected:
private:
glm::vec3 pos;
};
class Mesh
{
public:
Mesh(Vertex* vertices, unsigned int numVertices);
void Draw();
virtual ~Mesh();
protected:
private:
Mesh(const Mesh& other);
void operator=(const Mesh& other);
enum
{
POSITION_VB,
NUM_BUFFERS
};
GLuint m_vertexArrayObject;
GLuint m_vertexArrayBuffers[NUM_BUFFERS];
unsigned int m_drawCount;
};
#endif // MESH_H
// mesh.cpp
#include "mesh.h"
Mesh::Mesh(Vertex* vertices, unsigned int numVertices)
{
m_drawCount = numVertices;
glGenVertexArrays(1, &m_vertexArrayObject);
glBindVertexArray(m_vertexArrayObject);
glGenBuffers(NUM_BUFFERS, m_vertexArrayBuffers);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vertexArrayBuffers[POSITION_VB]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, numVertices * sizeof(vertices[0]), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindVertexArray(0);
}
Mesh::~Mesh()
{
glDeleteVertexArrays(1, &m_vertexArrayObject);
}
void Mesh::Draw()
{
glBindVertexArray(m_vertexArrayObject);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, m_drawCount);
glBindVertexArray(0);
}
最佳答案
该代码错误地初始化了GLEW。
glewInit(); // Wrong
...
m_window = SDL_CreateWindow(...);
m_glContext = SDL_GL_CreateContext(...);
在这里,在没有OpenGL上下文的情况下调用
glewInit()
。必须先初始化OpenGL上下文,然后再初始化GLEW。换句话说,您必须执行以下操作:m_window = SDL_CreateWindow(...);
m_glContext = SDL_GL_CreateContext(...);
...
glewInit(); // Correct
之所以必须这样做,是因为在您真正拥有OpenGL上下文之前,OpenGL函数入口点才不可用。换句话说,只有少数入口点位于
opengl32.dll
/ libgl.so
中,而大多数入口点位于设备特定的OpenGL库中,该库在您首次创建上下文时就会加载。创建上下文后,wglGetProcAddress()
/ etc将起作用,这是GLEW在初始化时用于加载函数指针的功能。另请注意,那里有更好的GL加载库。例如,在当前状态下,GLEW在OS X上几乎完全没有用。
关于c++ - GLEW编译,但在运行时崩溃,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/36339306/