我正在更改所写游戏中某些精灵的色相。色相改变功能是-
private func image(fromOriginalImage image: UIImage, withHue hue: CGFloat) -> UIImage
{
let rect = CGRect(origin: CGPoint(x: 0.0, y: 0.0), size: image.size)
UIGraphicsBeginImageContext(image.size)
let context = UIGraphicsGetCurrentContext()
CGContextTranslateCTM(context, 0.0, image.size.height)
CGContextScaleCTM(context, 1.0, -1.0)
CGContextDrawImage(context, rect, image.CGImage)
CGContextSetBlendMode(context, CGBlendMode.Hue)
CGContextClipToMask(context, rect, image.CGImage)
CGContextSetFillColorWithColor(context, UIColor(hue: hue, saturation: 0.5, brightness: 0.4, alpha: 1.0).CGColor)
CGContextFillRect(context, rect)
let colouredImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
return colouredImage
}
这在后台线程上可以正常工作,然后我将返回的图像带回到主线程上以更新SKSpriteNode的纹理,有时我会在游戏中遇到严重的卡顿现象-
GCD.async
{
if let colouredImage = self.image(fromOriginalImage: image, withHue: hue)
{
GCD.async_main
{
self.texture = SKTexture(image: colouredImage)
}
}
}
如果有人对如何更好地做到这一点有任何建议,我将非常高兴。
谢谢
最佳答案
解决方法是将纹理更改放入SKAction中-
GCD.async
{
if let colouredImage = self.image(fromOriginalImage: image, withHue: hue)
{
let changeTexture = SKAction.setTexture(SKTexture(image: colouredImage))
self.runAction(changeTexture)
}
}
spriteKit引擎可以自己处理它。
关于multithreading - 更改背景线程上的SKSpriteNode纹理的色相,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/33594239/