想改善这个问题吗?更新问题,以便将其作为on-topic用于堆栈溢出。
5年前关闭。
Improve this question
我不是3D或HPC专家,但我的任务是对可能的HPC应用程序的那些 Realm 进行一些研究。阅读nVidia Quadro和Geforce卡之间的基准,比较和规格,似乎对于类似的一代卡:
有谁知道会导致这种更好性能的确切和精确的技术差异?由于硬件的规格相似,我的猜测(以及通常可以在网上阅读的内容)是全部在驱动程序中。如果是这样,Quadro驱动程序可提供3ds Max和其他程序的程序员利用的哪些功能?
当然,我对市场营销语言不感兴趣:更高的业务值(value),以专业为导向,更好的支持,更好的质量保证等。
最佳答案
区别在于视口(viewport)线框渲染和双面多边形渲染,这在专业CAD / 3D软件中非常常见,而在游戏中则不常见。
在单固定渲染管线(现在已经过时,但某些CAD软件正在使用它)渲染双面多边形和线框时,差异几乎快了10x-13x:
这就是入门级Quadro击败高端GeForce的方式。至少在使用固定调用(例如glLightModel(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE,GL_TRUE))的单固定管道中。技巧是通过驱动程序优化完成的(与它的单固定管道Direct3D或OpenGL无关)。确实,在某些GeForce卡上,某些固件/硬件黑客可以解锁这些功能。
如果使用着色器代码实现了双面,则GeForce必须渲染两次多边形,从而使Quadro的速度差异仅为2倍(在现实世界中较小)。即使以现代方式实现,线框渲染在GeForce上仍然要慢得多。
今天的GeForce卡可以每秒渲染数百万个多边形,drawing lines with faded polygons可以产生100倍的速度差异,从而消除了Quadro的优势。
相当于Quadro的GTX卡通常具有更好的时钟速度,从而在游戏中提供2%-10%的性能。
所以总结一下:
Quadro统治了现在已修复的单固定旧式过时渲染管道(CAD使用过的渲染管道),但是通过实现现代渲染方法,可以大大减少这种情况(在Maya的Viewport 2.0中几乎没有速度提升,它使用GLSL效果-与游戏引擎非常相似) 。
获得Quadro的其他原因包括科学的 double 浮点计算,更好的保修以及显示器对专业人员的支持。
就是这样,价格方面,Quadros或FirePros人为地高估了价格。
关于hardware - nVidia Quadro和Geforce卡之间的区别? ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/10532978/