我正在尝试重新设计我的物品类。我无法想象事物应该如何工作。
当前实现:
class Item : public QGraphicsItem
{
public:
typedef enum { PolygonType = QGraphicsItem::UserType + 1 } ShapeType;
Item() {...}
Item(const Item ©Item) // copy constructor
{ m_shapeType = copyItem.getItemShape();
m_color = copyItem.getItemColor();
setPos(copyItem.pos()); ...}
QRectF boundingRect() const;
QPainterPath shape() const;
void setItemShape(ShapeType s) { m_shapeType = s; }
ShapeType getItemShape() const { return m_shapeType; }
int type() const { return m_shapeType; } // this will replace the above to allow QGraphicsItem casts
void setItemColor(QColor c) { m_color = c; }
QColor getItemColor() const { return m_color; }
....
protected:
void paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem *option,
QWidget *widget);
QColor m_color;
ShapeType m_shapeType;
....
};
QPainterPath Item::shape() const
{
QPainterPath path;
switch (m_shapeType)
{
case Item::PolygonType:
...
break;
....
}
}
QRectF Item::boundingRect() const
{
return QRectF(...);
}
void Item::paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem */*option*/, QWidget */*widget*/)
{
switch (m_shapeType)
{
case Item::PolygonType:
painter->drawPolygon(shape().toFillPolygon());
break;
....
}
}
根据选择,我创建一个项目并添加到 Canvas 上...然后,在完成所有更改后,我将其添加到
QGraphicsScene
中。必需的任务:
场景的处理包含类型的迭代
Item* item1 = new Item(*renderArea->item);
// make some changes on the item copy, then add it to a scene
collectionView->scene()->addItem(item1);
// in another function...
for(int i = 0; i < collectionView->scene()->items().size(); ++i)
{
Item* item = new Item(*(dynamic_cast<Item*>(
collectionView->scene()->items().at(i))));
...
}
我要达到的目的
这是一种最小的方法,但是我必须将功能扩展到扩展其他类的项,例如
QGraphicsPixmapItem
(无需向不需要的每个项添加一个像素图)或QGraphicsSvgItem
(再次,而不必增加太多开销)不需要的物品)。所以我正在尝试:
class PolyItem : public Item
{
public:
PolyItem(): Item()
{
m_shapeType = Item::PolygonType;
}
PolyItem(PolyItem& copy): Item::Item(copy)
{
}
virtual void paint(QPainter* painter,
const QStyleOptionGraphicsItem* option,
QWidget* widget = NULL)
{
painter->drawPolygon(shape().toFillPolygon());
}
};
要么
class PixMapItem : public Item, public QGraphicsPixmapItem
{
public:
PixMapItem(): Item()
{
m_shapeType = Item::PixmapType;
setShapeMode(QGraphicsPixmapItem::BoundingRectShape);
}
PixMapItem(PixMapItem& copy): Item::Item(copy)
{
setPixmap(copy.pixmap());
setShapeMode(QGraphicsPixmapItem::BoundingRectShape);
}
virtual void paint(QPainter* painter,
const QStyleOptionGraphicsItem* option,
QWidget* widget = NULL)
{
painter->drawPixmap(boundingRect(), pixmap());
}
};
问题:
----->我当时正在考虑在Item类中创建一个可创建正确形状的其他构造函数-但这似乎意味着Item需要类多边形,而多边形需要类Item ...循环依赖?
我无法想象的是:
collectionView->scene()->addItem(item1);
如果我的商品是多边形类型,是否会调用
Item::paint()
函数以及所有其他相关函数,或者PolyItem::paint()
?我是否必须插入切换用例代码来确定和转换每种类型的每个实例?
最佳答案
将您的Item类简化为BaseItem可能值得,其中包含您自己添加到Item的所有内容以及您希望任何Item具有的所有功能(如果没有QGraphics *则无法实现,则为纯虚函数):
class BaseItem {
public:
void setItemColor(QColor c) { m_color = c; }
QColor getItemColor() const { return m_color; }
....
protected:
QColor m_color;
ShapeType m_shapeType;
};
然后
class Item : public BaseItem, public QGraphicsItem
class PixMapItem : public BaseItem, public QGraphicsPixmapItem
等等-避免循环依赖。任何项都可以称为BaseItem,并提供由BaseItem定义的公共(public)接口(interface)。每个 child 都为适当的QGraphics *提供该接口(interface)的特殊化。
原始设计的问题是该项目不应该继承自QGraphicsItem,因为您计划将其专门用于QGraphicsPixmapItem,该项目本身已经包含QGraphicsItem。
编辑
现在,当您遍历所有项目时,将它们视为BaseItem-这意味着BaseItem必须提供所有Items遵守的接口(interface)。给您在问题中提供的示例,这是解决问题的一种方法:
class BaseItem {
virtual void AddToScene(QGraphicsScene* scene) = 0;
// Caller takes ownership.
virtual BaseItem* CreateCopy() = 0;
};
必需的任务:
场景的处理包含类型的迭代
BaseItem* item1 = renderArea->item->CreateCopy();
// make some changes on the item copy, then add it to a scene
item1->AddToScene(collectionView->scene());
每个派生类都实现了BaseItem定义的接口(interface),而您在常规操作中将所有Items都视为BaseItem。这也使代码易于扩展-添加新的Item类型仅需要实现派生类,而现有代码保持不变-因此,BaseItem需要仔细设计以提供所有项目通用操作的接口(interface)。
class Item : public BaseItem, public QGraphicsItem {
void AddToScene(QGraphicsScene* scene) override { scene->addItem(this); }
// Caller takes ownership.
BaseItem* CreateCopy() override { return new Item; }
};