我正在尝试在Android(使用openGL)中实现简单的弹丸运动。
而且我想向世界添加重力以模拟现实中的球掉落。
我只是用一个增量时间更新渲染器,该增量时间的计算公式为:
float deltaTime = (System.nanoTime()-startTime) / 1000000000.0f;
startTime = System.nanoTime();
screen.update(deltaTime);
在我的
screen.update(deltaTime)
方法中: if (isballMoving) {
golfBall.updateLocationAndVelocity(deltaTime);
}
并在
golfBall.updateLocationAndVelocity(deltaTime)
方法中:public final static double G = -9.81;
double vz0 = getVZ0(); // Gets initial velocity(z)
double z0 = getZ0(); // Gets initial height
double time = getS(); // gets total time from act begin
double vz = vz0 + G * deltaTime; // calculate new velocity(z)
double z = z0 - vz0 * deltaTime- 0.5 * G * deltaTime* deltaTime; // calculate new position
time = time + deltaTime; // Update time
setS(time); //set new total time
现在是问题所在;
如果将
deltaTime
静态设置为0.07
,则动画将正常运行。但是,由于update()
方法的运行速度尽可能快,因此,球的长度以及球的速度因设备而异。如果我不触摸
deltaTime
并运行程序(测试设备的deltaTime在0.01-0.02之间),则动画长度和球速在不同设备上相同。但是动画太慢了!我究竟做错了什么?
最佳答案
增加每帧更改的数量?这将使动画速度提高5倍:
double vz = vz0 + G * deltaTime * 5; // calculate new velocity(z)
double z = z0 - vz0 * deltaTime- 0.5 * G * deltaTime* deltaTime * 5; // calculate new position
关于android - 对射弹实现重力-三角洲时间问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/13241700/