我尝试了不同的机器,打开和关闭VSync。

我提供了我的主要方法和显示方法。在主 View 中,我使用GLFWs GetTime方法计算增量。

如果我显式设置deltaTime = 0.016以锁定目标速度,则三角形将平滑移动。

int main(int argc, char** argv)
{
    /*
        INIT AND OTHER STUFF SNIPPED OUT
    */

    double currentFrame = glfwGetTime();
    double lastFrame = currentFrame;
    double deltaTime;

    double a=0;
    double speed = 0.6;
    //Main loop
    while(true)
    {
        a++;

        currentFrame = glfwGetTime();
        deltaTime = currentFrame - lastFrame;
        lastFrame = currentFrame;

        /** I know that delta time is around 0.016 at my framerate **/
        //deltaTime = 0.016;

        x = sin( a * deltaTime * speed ) * 0.8f;
        y = cos( a * deltaTime * speed ) * 0.8f;

        display();

        if(glfwGetKey(GLFW_KEY_ESC) || !glfwGetWindowParam(GLFW_OPENED))
            break;
    }

    glfwTerminate();

    return 0;
}

void display()
{
    glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glUseProgram(playerProgram);

        glUniform3f(playerLocationUniform,x,y,z);

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, playerVertexBufferObject);

        glEnableVertexAttribArray(0);
            glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
            glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
        glDisableVertexAttribArray(0);

    glUseProgram(0);
    glfwSwapBuffers();

}

最佳答案

您正在使用deltaTime,就好像它是全局帧速率一样,并根据帧号(a)乘以该速率来计算正弦和余弦。这意味着帧之间deltaTime的微小波动会导致随着a变大而导致位置的较大变化。

在另一种情况下,如果设置常量deltaTime,则在错误的时间渲染帧时仍然会出现小故障。

您实际需要做的是:

#define TAU (M_PI * 2.0)

    currentFrame = glfwGetTime();
    deltaTime = currentFrame - lastFrame;
    lastFrame = currentFrame;

    a += deltaTime * speed;

    // Optional, keep the cycle bounded to reduce precision errors
    // if you plan to leave this running for a long time...
    if( a > TAU ) a -= TAU;

    x = sin( a ) * 0.8f;
    y = cos( a ) * 0.8f;

10-04 14:29