我添加了SKEmitterNode作为mainScene的childNode,并且比预期的那样,它在particleLifetime
结束时将被删除,如apple docs所述。
像这样添加了发射器;
var emitterPath : String = NSBundle.mainBundle().pathForResource("ShipFire", ofType: "sks")!
var emitter : SKEmitterNode = NSKeyedUnarchiver.unarchiveObjectWithFile(emitterPath) as! SKEmitterNode
emitter.position = position
emitter.particleLifetime = 0.1;
self.addChild(emitter)
我的SKEmitterNode属性如下图所示
当我运行它时,不会从屏幕上删除发射器。
如果您需要更多信息,我不知道该添加些什么,请提出任何帮助,谢谢。
最佳答案
particleLifetime 确定粒子的平均生命周期(以秒为单位)。这不会影响从父级删除SKEmitterNode。
numOfParticlesToEmit 是指“粒子编辑器”的“粒子”区域中的“最大”字段,它确定发射器在停止之前应发射的粒子数。这也不会影响从父级删除SKEmitterNode。另请注意,您在此字段中设置了0,这将启用无限发射。
因此,如果要在发射器完成发射后从父节点移除节点,则可以设置要发射的粒子数(在编辑器内的“粒子区域”中称为“最大值”的字段),并运行SKAction序列,该序列将:
这是一个简单的示例,向您展示如何使用SKAction序列执行此操作:
class GameScene: SKScene {
let emitter : SKEmitterNode = NSKeyedUnarchiver.unarchiveObjectWithFile(NSBundle.mainBundle().pathForResource("MyParticle", ofType: "sks")!) as SKEmitterNode
override func didMoveToView(view: SKView) {
self.backgroundColor = SKColor.blackColor()
}
func addEmitter(position:CGPoint){
var emitterToAdd = emitter.copy() as SKEmitterNode
emitterToAdd.position = position
let addEmitterAction = SKAction.runBlock({self.addChild(emitterToAdd)})
var emitterDuration = CGFloat(emitter.numParticlesToEmit) * emitter.particleLifetime
let wait = SKAction.waitForDuration(NSTimeInterval(emitterDuration))
let remove = SKAction.runBlock({emitterToAdd.removeFromParent(); println("Emitter removed")})
let sequence = SKAction.sequence([addEmitterAction, wait, remove])
self.runAction(sequence)
}
override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {
let touch: AnyObject? = touches.anyObject()
let location = touch?.locationInNode(self)
self.addEmitter(location!)
}
}
这是结果(请注意,完成发射后,节点的计数如何变化):
希望这可以帮助
编辑:
对于那些对如何像上面的视频那样产生类似效果感兴趣的人,请尝试以下类似的方法:
关键是要使用“色阶”,并选择“添加”以使用混合模式。
这是.sks文件的保管箱链接:Effect.sks
关于ios - SKEmitterNode不会从父级中删除自身吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/31729436/