我正在编写一个基本的OpenGL游戏,并且有一些代码可以在移动相机方面处理鼠标。
我正在使用以下方法:
int windowWidth = 640;
int windowHeight = 480;
int oldMouseX = -1;
int oldMouseY = -1;
void mousePassiveHandler(int x, int y)
{
int snapThreshold = 50;
if (oldMouseX != -1 && oldMouseY != -1)
{
cam.yaw((x - oldMouseX)/10.0);
cam.pitch((y - oldMouseY)/10.0);
oldMouseX = x;
oldMouseY = y;
if ((fabs(x - (windowWidth / 2)) > snapThreshold) || (fabs(y - (windowHeight / 2)) > snapThreshold))
{
oldMouseX = windowWidth / 2;
oldMouseY = windowHeight / 2;
glutWarpPointer(windowWidth / 2, windowHeight / 2);
}
}
else
{
oldMouseX = windowWidth / 2;
oldMouseY = windowHeight / 2;
glutWarpPointer(windowWidth / 2, windowHeight / 2);
}
glutPostRedisplay();
}
但是,在环顾四周后,您会发现相机开始“滚动”(旋转)。由于我只给Pitch和Yaw打电话,所以我不知道这怎么可能。
这是我用于Camera类的代码:http://pastebin.com/m20d2b01e
据我所知,我的相机不会“滚动”。它应该简单地上下倾斜或左右偏航。不滚。
是什么原因造成的?
最佳答案
祝贺您-您已经发现了李群理论!
是的,有可能。一系列转型的结果
取决于执行顺序。推销
跟偏航和偏航是不一样的
间距。实际上,在无限偏航的范围内
和间距,差异等于纯滚动;一般
情况要复杂一些。
(物理学家称此为“
轮换组”。)
如果您熟悉旋转矩阵,则可以解决
很容易