对于一个项目,我正在寻找一种算法,可以将很多图像转换为可以共享相同调色板的调色板图像。
短篇小说
给出:
结果:
局限性:
我的问题是:
这是全文
结果
因此,这应该是结果:在这种情况下,一个颜色索引表(又名指示图像)使用两个不同的调色板生成两个不同的RGB图像。
第一步
由于输入文件都是RGB图像,因此我们需要先将它们转换为具有匹配颜色索引的调色板。
在下图中,您可以看到该算法如何开始处理前三个图像:
让我们变得复杂!
到现在为止还挺好。但是,我们应该如何继续处理最后一个图像呢?它可能共享前一个的颜色索引,但是那时不匹配任何现有的调色板。实际上,它与任何现有调色板都不匹配。
因此,下图描述了实际问题:如何确定最适合图像的图像?创建一个新的调色板,创建一个新的颜色索引,如果我们过去做出其他决定,如果一切都会好起来怎么办?我们如何找到答案?
重新排列
好吧,那四个图像仍然是简单的情况。让我们想象一下该算法已经处理了很多图像,并生成了一个调色板。我们的输入图像列表中的下一张图像找到了一个匹配的调色板,因此可以轻松地创建新的颜色索引并且很好。但是:结果应该是最少的图像和调色板,所以可能会有另一种方式!
通过检查所有先前的图像,我们发现可以使用先前图像的现有调色板和颜色索引,但是我们必须重新排列调色板。重新排列后,我们需要检查所有以前的图像是否适合重新排列的调色板。
如您所见:上一步中的调色板已重新排列,以匹配下面的相同颜色。但这可能也是重新排列许多其他图像的复杂过程。
在此先感谢您提供有关如何实现这种算法,要搜索的内容或已有的算法产生几乎相同结果的任何技巧。
编辑
这是一个真实的示例图像,其中的一些图形是从旧的amiga游戏中盗取的:
此图块包含256张16 * 16像素的RGB图像。每个图像都是应由算法处理的图块。前几张图片彼此相等,但随后又出现了其他几张图片。可以将调色板分解为,最多可将6种调色板分为16种颜色,但要始终将第一种颜色设为透明色是有局限性的。 (实际上每个调色板有15种颜色)
在此示例中,可以轻松地将相同的ColorIndices重复用于4种彩色键,门和直径。
这是一个示例生成的调色板:
编辑2号
这是我从旧游戏中摘下来的另一个示例:
调色板看起来可能像这样:
最佳答案
看来,我对样本输入的第一种天真的方法甚至比引用文献还好:
左边是您的输入图像,中间是仅使用空group[]
调色板的 Sprite 输出,没有空的 Sprite 。右侧是按组排序的唯一调色板,最右边的列是代表该组的组调色板。
如您所见,我只有5个16个调色板而不是6个调色板。第一个颜色索引0保留用于透明颜色(我将白色硬编码,因为我无法访问原始的索引颜色)。该算法是这样的:
每个 Sprite 必须具有其调色板和使用的全局调色板索引。
我需要2个调色板列表。一个是一次使用的所有唯一调色板(整个图像/帧)的列表,我将其称为
pal[]
,另一个称为group[]
,其中包含要使用的最终合并调色板。pal[]
因此只需从所有 Sprite 中提取所有调色板...测试唯一性(这只是为了提高
O(n^2)
搜索的性能)。为此,我对调色板进行了排序,以便可以直接在O(n)
中而不是O(n^2)
中对它们进行比较。取得第一个未分组的调色板,并使用它创建新的分组。然后检查所有其他未分组的调色板(
O(n^2)
),如果可合并,则将它们合并。可融合是指经过处理的pal[i]
至少具有group[j]
中存在的颜色的50%,并且所有丢失的颜色仍可以适合group[j]
。如果大小写将pal[i]
标记为group[j]
成员,然后将缺少的颜色添加到group[j]
中。然后重复#4直到没有剩余未分组的调色板。group[]
调色板这里是简单的C++代码:
//---------------------------------------------------------------------------
const int _sprite_size=16; // resolution
const int _palette_size=16; // colors per palette
//---------------------------------------------------------------------------
class palette // sprite palette
{
public:
int pals; // num of colors
DWORD pal[_palette_size]; // palete colors
int group; // group index
// inline constructors (you can ignore this)
palette() {}
palette(palette& a) { *this=a; }
~palette() {}
palette* operator = (const palette *a) { *this=*a; return this; }
//palette* operator = (const palette &a) { ...copy... return this; }
void draw(TCanvas *can,int x,int y,int sz,int dir) // render palette to GDI canvas at (x,y) with square size sz and direction dir = { 0,90,180,270 } deg
{
int i;
color c;
for (i=0;i<pals;i++)
{
c.dd=pal[i]; rgb2bgr(c);
can->Pen->Color=TColor(0x00202020);
can->Brush->Color=TColor(c.dd);
can->Rectangle(x,y,x+sz,y+sz);
if (dir== 0) x+=sz;
if (dir== 90) y-=sz;
if (dir==180) x-=sz;
if (dir==270) y+=sz;
}
}
void sort() // bubble sort desc
{
int i,e,n=pals; DWORD q;
for (e=1;e;n--)
for (e=0,i=1;i<n;i++)
if (pal[i-1]<pal[i])
{ q=pal[i-1]; pal[i-1]=pal[i]; pal[i]=q; e=1; }
}
int operator == (palette &a) { if (pals!=a.pals) return 0; for (int i=0;i<pals;i++) if (pal[i]!=a.pal[i]) return 0; return 1; }
int merge(palette &p) // return true and merge if this and p are similar and mergable palettes
{
int equal=0,mising=0,i,j;
DWORD m[_palette_size]; // mising palette colors
for (i=0;i<p.pals;i++)
{
m[mising]=p.pal[i];
mising++;
for (j=0;j<pals;j++)
if (p.pal[i]==pal[j])
{
mising--;
equal++;
}
}
if (equal+equal<p.pals) return 0; // at least half of colors must be present
if (pals+mising>_palette_size) return 0; // and the rest must fit in
for (i=0;i<mising;i++) { pal[pals]=m[i]; pals++; }
return 1;
}
};
//---------------------------------------------------------------------------
class sprite // sprite
{
public:
int xs,ys; // resoltuon
BYTE pix[_sprite_size][_sprite_size]; // pixel data (indexed colors)
palette pal; // original palette
int gpal; // global palette
// inline constructors (you can ignore this)
sprite() {}
sprite(sprite& a) { *this=a; }
~sprite() {}
sprite* operator = (const sprite *a) { *this=*a; return this; }
//sprite* operator = (const sprite &a) { ...copy... return this; }
};
//---------------------------------------------------------------------------
List<sprite> spr; // all sprites
List<palette> pal; // all palettes
List<palette> group;// merged palettes
picture pic0,pic1,pic2; // input, output and debug images
//---------------------------------------------------------------------------
void compute() // this is the main code you need to call/investigate
{
bmp=new Graphics::TBitmap;
bmp->HandleType=bmDIB;
bmp->PixelFormat=pf32bit;
int e,i,j,ix,x,y,xx,yy;
palette p,*pp;
DWORD c;
// [load image and convert to indexed 16 color sprites]
// you can ignore this part of code as you already got your sprites with palettes...
pic0.load("SNES_images.png");
// process whole image
spr.num=0; sprite s,*ps;
for (y=0;y<pic0.ys;y+=_sprite_size)
for (x=0;x<pic0.xs;x+=_sprite_size)
{
// let white transparent color be always index 0
s.pal.pals=1;
s.pal.pal[0]=0x00F8F8F8;
s.gpal=-1;
e=0;
// proces sprite image
for (yy=0;yy<_sprite_size;yy++)
for (xx=0;xx<_sprite_size;xx++)
{
// match color with palette
c=pic0.p[y+yy][x+xx].dd&0x00F8F8F8; // 15 bit RGB 5:5:5 to 32 bit RGB
for (ix=-1,i=0;i<s.pal.pals;i++)
if (s.pal.pal[i]==c) { ix=i; break; }
// add new color if no match found
if (ix<0)
{
if (s.pal.pals>=_palette_size)
{
// fatal error: invalid input data
ix=-1;
break;
}
ix=s.pal.pals;
s.pal.pal[s.pal.pals]=c;
s.pal.pals++;
}
s.pix[yy][xx]=ix; e|=ix;
}
if (e) spr.add(s); // ignore empty sprites
}
// [global palette list]
// here starts the stuff you need
// cretae list pal[] of all unique palettes from sprites spr[]
pal.num=0;
for (i=0,ps=spr.dat;i<spr.num;i++,ps++)
{
p=ps->pal; p.sort(); ix=-1;
for (x=0;x<pal.num;x++) if (pal[x]==p) { ix=x; break; }
if (ix<0) { ix=pal.num; pal.add(p); }
ps->gpal=ix;
}
// [palette gropus]
// creates a list group[] with merged palette from all the pal[] in the same group
group.num=0;
for (i=0;i<pal.num;i++) pal[i].group=-1;
for (i=0;i<pal.num;i++)
{
if (pal[i].group<0)
{
pal[i].group=group.num; group.add(pal[i]);
pp=&group[group.num-1];
}
for (j=i+1;j<pal.num;j++)
if (pal[j].group<0)
if (pp->merge(pal[j]))
pal[j].group=pp->group;
}
// [update sprites to match group palette]
for (i=0,ps=spr.dat;i<spr.num;i++,ps++)
{
pp=&pal[ps->gpal]; // used global palette
ps->gpal=pp->group; // update gpal in sprite to point to group palette (you can copy group palette into sprite instead)
pp=&group[ps->gpal];// used group palette
// compute reindex table
int idx[_palette_size];
for (x=0;x<ps->pal.pals;x++)
for (idx[x]=0,y=0;y<pp->pals;y++)
if (ps->pal.pal[x]==pp->pal[y])
{idx[x]=y; break; }
// proces sprite image
for (yy=0;yy<_sprite_size;yy++)
for (xx=0;xx<_sprite_size;xx++)
if (ps->pix[yy][xx]) // ignore transparent pixels
ps->pix[yy][xx]=idx[ps->pix[yy][xx]];
}
// [render groups]
e=6;
xx=(e*_palette_size);
yy=(e*pal.num);
pic2.resize(xx+e+xx,yy);
pic2.clear(0);
for (x=0,y=0,ix=0;ix<group.num;ix++,y+=e)
{
group[ix].draw(pic2.bmp->Canvas,x+xx,y,e,0);
for (i=0;i<pal.num;i++)
if (pal[i].group==ix)
{
pal[i].draw(pic2.bmp->Canvas,x,y,e,0);
y+=e;
}
}
// [render sprites to pic1 for visual comparison using merged palettes]
pic1.resize(pic0.xs,pic0.ys);
pic1.clear(0);
for (x=0,y=0,i=0,ps=spr.dat;i<spr.num;i++,ps++)
{
pp=&group[ps->gpal];
// proces sprite image
for (yy=0;yy<_sprite_size;yy++)
for (xx=0;xx<_sprite_size;xx++)
if (ps->pix[yy][xx]) // ignore transparent pixels
pic1.p[y+yy][x+xx].dd=pp->pal[ps->pix[yy][xx]];
x+=_sprite_size; if (x+_sprite_size>pic1.xs) { x=0;
y+=_sprite_size; if (y+_sprite_size>pic1.ys) break; }
}
//---------------------------------------------------------------------------
只需忽略 VCL 和 GDI 渲染内容即可。我将自己的图片类用于图片,因此一些成员是:
xs,ys
是图像大小(以像素为单位)p[y][x].dd
是(x,y)
位置的像素,为32位整数类型clear(color)
使用color
清除整个图像resize(xs,ys)
将图像调整为新分辨率bmp
是 VCL 封装的 GDI 具有Canvas
访问权限的位图pf
保存图像的实际像素格式:enum _pixel_format_enum
{
_pf_none=0, // undefined
_pf_rgba, // 32 bit RGBA
_pf_s, // 32 bit signed int
_pf_u, // 32 bit unsigned int
_pf_ss, // 2x16 bit signed int
_pf_uu, // 2x16 bit unsigned int
_pixel_format_enum_end
};
color
和像素的编码如下:union color
{
DWORD dd; WORD dw[2]; byte db[4];
int i; short int ii[2];
color(){}; color(color& a){ *this=a; }; ~color(){}; color* operator = (const color *a) { dd=a->dd; return this; }; /*color* operator = (const color &a) { ...copy... return this; };*/
};
乐队是:enum{
_x=0, // dw
_y=1,
_b=0, // db
_g=1,
_r=2,
_a=3,
_v=0, // db
_s=1,
_h=2,
};
我还使用了我的动态列表模板,因此:List<double> xxx;
与double xxx[];
相同xxx.add(5);
将5
添加到列表的末尾xxx[7]
访问数组元素(安全)xxx.dat[7]
访问数组元素(不安全但快速的直接访问)xxx.num
是数组的实际使用大小xxx.reset()
清除数组并设置xxx.num=0
xxx.allocate(100)
为100
项目预分配空间关于javascript - 适用于许多图像及其调色板的算法,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/46410132/