因此,我有一个网站在带/ three.js的webgl中做一些事情,并且我注意到loadTexture即将消失,我可能应该改用TextureLoader。基本上,我想在代码开始执行任何代码之前预加载所有纹理。我正在考虑做以下类似的事情,这将允许我加载任意数量的图像,并将它们分配给可以在需要时调用的纹理对象。
var loadedtex = {}
var to_load = ['images/a.png','images/b.png','images/c.png']
var texture_loader = new THREE.TextureLoader();
for(var i=0;i<to_load.length;i++){
texture_loader.load(to_load[i],function(tex){
loadedtex[to_load[i]] = tex
})
}
我可能缺少明显的东西,但无法完全正常工作。当我使用上面的代码时,loadedtex每次都会填满loadedtex ['images / c.png'],而不是正确地循环并记住它应该使用哪个“i”值。
正确的结果应该是这样的:
loadedtex['images/a.png'] = Three.Texture{}...
loadedtex['images/b.png'] = Three.Texture{}...
loadedtex['images/c.png'] = Three.Texture{}...
但我真正得到的是:
loadedtex['images/c.png'] = Three.Texture{}
我知道这是因为“i”变量在加载任何内容时始终是最大值,但是我不确定如何完成我想要的操作。
谢谢。
---编辑---
这就是我最终得到的。似乎运作良好。谢谢你的建议。
var loadedtex = {}
var textureloaded = 0
var to_load = ['images/a.png','images/b.png','images/c.png']
var texture_loader = new THREE.TextureLoader();
load_textures = function(){
if (textureloaded == to_load.length){return}
var texture = to_load[textureloaded]
texture_loader.load(texture,function(tex){
loadedtex[texture] = tex
textureloaded += 1
load_textures()
})
}
load_textures()
最佳答案
如果您使用的是ES6:
let assets = [
{ name:'img1', url:'img/img1.png' },
{ name:'img2', url:'img/img2.png' },
{ name:'img3', url:'img/img3.png' },
];
this.textures = {};
for ( let img of assets ) {
this.loader.load(img.url, ( texture ) => {
this.textures[img.name] = texture;
assets.splice( assets.indexOf(img), 1);
if ( !assets.length ) {
this.init()
}
console.log('[TextureLoader] Loaded %o', img.name);
});
}