我正在使用ctx.translate(x, y)在 Canvas 游戏中移动“相机”。但是由于某种原因,这是行不通的。

这就是我正在使用的:

setCameraPos: function(x, y) {
        //ctx.save()
        ctx.translate(x, y)
        ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0)
        //ctx.restore()
}

它根本不起作用。它不会改变相机的位置。
有什么错误吗?完全没有错误。
我正在使用Electron 3.0.3 Beta

我接受任何库

const canvas = document.getElementById('main')
const ctx = canvas.getContext('2d')


ctx.fillStyle = 'red'
ctx.fillRect(0, 0, 30, 30)
// This doesn't work | VVV
ctx.translate(20, 20)
ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0)
#main {
  background-color: black;
}
<canvas id="main">

</canvas>

最佳答案

根据您提供的内容,翻译操作将无法在任何地方使用,不仅在Electron中。
ctx.setTransform()方法将转换矩阵设置为绝对值,当前矩阵将被丢弃,传递的值是将要设置矩阵的值。1, 0, 0, 1, 0, 0是 native 矩阵转换(即未转换)的值。

因此,调用ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0)会将您的变换矩阵重置为其默认值,并使对相对translate(),rotate()或transform()的所有调用均无用。

这些方法之所以是相对的,是因为它们加起来等于当前矩阵值。例如,

ctx.translate(10, 10);
// here next drawing will be offset by 10px in both x and y direction
ctx.translate(40, -10);
// this adds up to the current 10, 10, so we are now offset by 30, 0

如果您希望翻译工作正常,请不要在此处调用setTransform,甚至不要将其替换为setTransform(1, 0, 0, 1, 20, 20)
另外,在您的代码段中,您在绘制了之后设置了转换矩阵。转换将仅应用于下一个工程图,而不应用于先前的工程图。

现在,您可能处于动画循环中,并且需要在每个循环中重置矩阵。
在这种情况下,请在绘图循环的开始处调用ctx.setTransform(1,0,0,1,0,0)(作为最后一个操作),然后在绘图之前调用translate()。

const canvas = document.getElementById('main');
const ctx = canvas.getContext('2d');
let x = 0;
ctx.fillStyle = 'red'
anim();

function draw() {
  // reset the matrix so we can clear everything
  ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
  ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  //set the transform before drawing
  ctx.translate(x - 30, 20)
  //which is actually the same as
  //ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, x, 20);
  ctx.fillRect(0, 0, 30, 30);
}
function anim() {
  x = (x + 2) % (canvas.width + 60);
  draw();
  requestAnimationFrame(anim);
}
  
#main {
  background-color: black;
}
<canvas id="main"></canvas>

关于javascript - JavaScript上下文翻译在 Electron 中不起作用,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/53375715/

10-09 09:32