我正在尝试在Internet上找到的帮助下使用方法'requestAnimationFrame'。我可以移动元素,但是当我想使用精灵时,我会迷路。

例如,下面的代码可与'setInterval'正常工作,但我无法使其与'requestAnimationFrame'一起工作。

<!DOCTYPE html>

<html>

<head>

<title>Animating Sprites in HTML5 Canvas</title>

<meta charset="UTF-8" />
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no">

<style>
.demo {background: #aaaaaa;}
#myCanvas{background: #cccccc}
</style>

</head>

<body class="demo">

<canvas id="myCanvas" width="800" height="100"></canvas>

<script>

(function() {

// Canvas
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
// Set the fill style for the drawing context.
ctx.fillStyle = '#3399ff';

    // VARIABLES
    var width = 48;           // Width CANVAS
    var height = 60;          // Height CANVAS
    var xFrame = 0;           // Frame x coordinate
    var yFrame = 0;           // Frame y coordinate
    var dxFrame = 0;          // Frame dx position in canvas
    var dyFrame = 0;          // Frame dy position in canvas
    // SPRITE used
    image = new Image()
    image.src = 'myRunner2.png';
    //
    var requestID;

// shim layer with setTimeout fallback
window.requestAnimFrame = (function(){
return  window.requestAnimationFrame ||
        window.webkitRequestAnimationFrame ||
        window.mozRequestAnimationFrame ||
        window.oRequestAnimationFrame ||
        window.msRequestAnimationFrame ||
        function(/* function FrameRequestCallback */ callback, /* DOMElement         Element */ element){
            window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
        };
})();

    // FUNCTION DRAWING MOVE (xFrame = 0 & yFrame = 1)
    var drawMove = function(){
        ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
        ctx.drawImage(image, width * xFrame, height * yFrame, width, height, dxFrame, dyFrame, width, height);
        if (xFrame == 7) {
            xFrame = 0;
        } else {
            xFrame++
            dxFrame+=2;
        }
        //window.requestAnimFrame(eMove);
        }
    // ANIMATION in 3 moves: Idle + Move + Tired
    var intA;
    function eMove() {
        // Runner in motion (8 frames)
        yFrame = 1;
        xFrame = 0;
        clearInterval(intA);
        intA = setInterval(drawMove, 100);
    }
    eMove();
}());

</script>

</body>

</html>


我正在寻求有关此问题的帮助,一部分代码会很不错,但是一种工作方式或一个寻找方向也将很好。如何使用“ requestAnimationFrame”方法操纵精灵?

最终,我的目标是将精灵移动到一个方向,将背景移动到另一个方向。我可以单独使用setTimeout / setInterval方法在一个方向上移动精灵,也可以通过'requestAnimationFrame'在背景上向另一个方向移动,但也可以单独。

希望你能理解我的问题。
谢谢,

JLuc01

最佳答案

为了使requestAnimationFrame正常工作,它需要一个准确的计时器来更新进度。动画然后也将依赖于此变量。当然,也必须设置总持续时间(以衡量进度)。这是一段通用的代码:

var initial = update = new Date().getTime(), progress = 0, duration = 2000;
requestAnimationFrame(frameSequence);

function frameSequence() {

update = new Date().getTime();
var elapsed = update-initial;
progress = Math.max(elapsed/duration, 1);

someFunction(); // do calculations and implement them based on progress

if (progress < 1) requestAnimationFrame(frameSequence);
}


和一个实时示例(相关代码在底部)

http://codepen.io/Shikkediel/pen/vEzqoX?editors=001

编辑-一些评论升级为更新:

requestAnimationFrame调用实际上只是一个基本循环,可以代替超时。就像使用requestAnimationFrame(drawMove)代替clearInterval(intA); intA = setInterval(drawMove, 100)一样简单。这样,它大概可以在8/60秒内完成整个操作(我看到有8帧,而60是常见的显示刷新率)-因此将需要一个计时器。

这将优化并确定运行:setInterval(requestAnimationFrame(drawMove), 100)。它将不会像超时那样在显示器上强制显示帧(导致性能问题和闪烁),但是会在屏幕上出现新的绘画时使其等待第一个合适的实例。但是根本不使用超时是一种更好的方法。

关于javascript - 使用Sprite从setInterval方法移动到requestAnimationFrame,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/29480204/

10-12 07:11