在脚本顶部:
public Transform traveller;
public GameObject[] waypoints;
public Transform nextWaypoint;
public bool reverse = false;
private int targetsIndex = 0;
在开始时:
void Start()
{
waypoints = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Waypoint").OrderBy(go => go.name).ToArray();
targetsIndex = 0;
}
在更新中:
void Update()
{
WayPointsAI();
}
然后,WayPointsAI:
private void WayPointsAI()
{
if (targetsIndex == waypoints.Length)
targetsIndex = 0;
nextWaypoint = waypoints[targetsIndex].transform;
float distance = Vector3.Distance(traveller.transform.position, nextWaypoint.transform.position);
traveller.transform.rotation = Quaternion.Slerp(traveller.transform.rotation, Quaternion.LookRotation(nextWaypoint.position - traveller.transform.position), rotationSpeed * Time.deltaTime);
if (reverse == true)
{
var targetAngles = traveller.transform.eulerAngles + 180f * Vector3.up;
traveller.transform.eulerAngles = Vector3.Lerp(traveller.transform.eulerAngles, targetAngles, rotationSpeed * Time.deltaTime);
var lastWaypoint = waypoints[currentIndex];
}
if (distance < distancetoRotate)
{
traveller.transform.position += traveller.transform.forward * slowDownSpeed * Time.deltaTime;
}
else
{
traveller.transform.position += traveller.transform.forward * moveSpeed * Time.deltaTime;
}
if (distance < nextWaypoint.transform.localScale.magnitude)
{
rotateNumber = true;
currentIndex = targetsIndex;
if (random == false)
{
targetsIndex++;
}
else
{
targetsIndex = UnityEngine.Random.Range(0, waypoints.Length);
}
}
}
而相关的部分则相反:
if (reverse == true)
{
var targetAngles = traveller.transform.eulerAngles + 180f * Vector3.up;
traveller.transform.eulerAngles = Vector3.Lerp(traveller.transform.eulerAngles, targetAngles, rotationSpeed * Time.deltaTime);
var lastWaypoint = waypoints[currentIndex];
}
当我选中反面的复选框时,它将进入此部分。
现在,例如,假设对象访问的最后一个航路点是航路点1(currentIndex = 1)
现在,该对象使您向另一方向旋转180度,现在我希望他继续向另一方向移动,但在航路点之间只是相反的方向。
问题是如何更改航点数组的顺序。例如,如果最后一个路标访问的对象是1,那么他掉头应返回1,然后返回0,然后返回4 3 2 1 0,依此类推。
因此,在任何地方我都选中反面的复选框,它应该更改Waypoints数组的顺序。这是我不知道怎么做。
它应该在该行之后的相反部分:
var lastWaypoint = waypoints[currentIndex];
最佳答案
我认为通过更合理地划分任务可能会更好。
创建一个作为目标航路点的字段
我建议创建一个“ headtowaypoint”功能,该功能仅向目标航路点进发。
然后,使用另一个函数处理航路点发生的情况,这将称为函数setnextwaypoint,
然后还有另一个函数“ reverse”,它设置一个指向最后一个航路点的布尔值,并告诉setnextwaypoint您将转到上一个航路点,并告诉headtowaypoint现在正在下降而不是在列表上方。
关于c# - 如何根据面向旋转的对象更改数组中航路点的顺序?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/47398114/