我给出了三点,需要绘制平滑的3D抛物线。麻烦的是,曲线断断续续,里面有些怪异的草皮。

这是我的代码...

func drawJump(jump: Jump){
    let halfDistance = jump.distance.floatValue/2 as Float
    let tup = CalcParabolaValues(0.0, y1: 0.0, x2: halfDistance, y2: jump.height.floatValue, x3: jump.distance.floatValue, y3: 0)
    println("tuple \tup")

    var currentX = 0 as Float
    var increment = jump.distance.floatValue / Float(50)
    while currentX < jump.distance.floatValue - increment {

        let x1 = Float(currentX)
        let x2 = Float((currentX+increment))
        let y1 = calcParabolaYVal(tup.a, b: tup.b, c: tup.c, x: x1)
        let y2 = calcParabolaYVal(tup.a, b: tup.b, c: tup.c, x: x2)

        drawLine(x1, y1: y1, x2: x2, y2: y2)

        currentX += increment
    }
}

func CalcParabolaValues(x1: Float, y1: Float, x2: Float, y2: Float, x3: Float, y3: Float) -> (a: Float, b: Float, c: Float) {
    println(x1, y1, x2, y2, x3, y3)
    let a = y1/((x1-x2)*(x1-x3)) + y2/((x2-x1)*(x2-x3)) + y3/((x3-x1)*(x3-x2))
    let b = (-y1*(x2+x3)/((x1-x2)*(x1-x3))-y2*(x1+x3)/((x2-x1)*(x2-x3))-y3*(x1+x2)/((x3-x1)*(x3-x2)))
    let c = (y1*x2*x3/((x1-x2)*(x1-x3))+y2*x1*x3/((x2-x1)*(x2-x3))+y3*x1*x2/((x3-x1)*(x3-x2)))

    return (a, b, c)
}

func calcParabolaYVal(a:Float, b:Float, c:Float, x:Float)->Float{
    return a * x * x + b * x + c
}

func drawLine(x1: Float, y1: Float,x2: Float, y2: Float) {
    println("drawLine \(x1) \(y1) \(x2) \(y2)")
    let positions: [Float32] = [
        x1, y1, 0,
        x2, y2, 0
    ]
    let positionData = NSData(bytes: positions, length: sizeof(Float32)*positions.count)
    let indices: [Int32] = [0, 1]
    let indexData = NSData(bytes: indices, length: sizeof(Int32) * indices.count)

    let source = SCNGeometrySource(data: positionData, semantic: SCNGeometrySourceSemanticVertex, vectorCount: indices.count, floatComponents: true, componentsPerVector: 3, bytesPerComponent: sizeof(Float32), dataOffset: 0, dataStride: sizeof(Float32) * 3)
    let element = SCNGeometryElement(data: indexData, primitiveType: SCNGeometryPrimitiveType.Line, primitiveCount: indices.count, bytesPerIndex: sizeof(Int32))

    let line = SCNGeometry(sources: [source], elements: [element])
    self.rootNode.addChildNode( SCNNode(geometry: line))
}

func renderer(aRenderer: SCNSceneRenderer, willRenderScene scene: SCNScene, atTime time: NSTimeInterval) {
    glLineWidth(20)
}

我还必须弄清楚如何从左到右对弧进行动画处理。有人可以帮我吗? Swift或Objective C都很好。任何帮助表示赞赏。谢谢!

最佳答案

我建议使用 SCNShape 创建抛物线。首先,您需要将抛物线表示为贝塞尔曲线。您可以为此使用 UIBezierPath 。对于动画,我个人认为shader modifiers非常适合此类情况。

抛物线

但是要当心-您可能想要一条仅代表弧的开放笔触的路径。如果您执行以下操作:

let path = UIBezierPath()
path.moveToPoint(CGPointZero)
path.addQuadCurveToPoint(CGPoint(x: 100, y: 0), controlPoint: CGPoint(x: 50, y: 200))

您将获得一个填充的抛物线,如下所示(在调试器中以2D形式快速查看,然后使用SCNShape在3D中进行了拉伸(stretch)):

要创建仅是弧形的闭合形状,您需要在曲线上回溯一点,与原始曲线略有不同:
let path = UIBezierPath()
path.moveToPoint(CGPointZero)
path.addQuadCurveToPoint(CGPoint(x: 100, y: 0), controlPoint: CGPoint(x: 50, y: 200))
path.addLineToPoint(CGPoint(x: 99, y: 0))
path.addQuadCurveToPoint(CGPoint(x: 1, y: 0), controlPoint: CGPoint(x: 50, y: 198))

这样更好

……在“三重奏”中!

如何使其真正成为3D?只需使用您喜欢的拉伸(stretch)深度制作一个SCNShape即可:
let shape = SCNShape(path: path, extrusionDepth: 10)

并将其设置在您的场景中:
shape.firstMaterial?.diffuse.contents = SKColor.blueColor()
let shapeNode = SCNNode(geometry: shape)
shapeNode.pivot = SCNMatrix4MakeTranslation(50, 0, 0)
shapeNode.eulerAngles.y = Float(-M_PI_4)
root.addChildNode(shapeNode)

在这里,我使用pivot使形状绕抛物线的主轴旋转,而不是平面Bézier曲线的y = 0轴旋转。并使其变蓝。另外,root只是我为 View 场景的根节点创建的快捷方式。

动画制作

抛物线的形状实际上并不需要通过动画进行更改-您只需要一个视觉效果即可沿其x轴逐渐显示它。 Shader modifiers非常适合此操作,因为您可以按像素而不是按顶点制作动画效果,并在GPU上完成所有昂贵的工作。

这是一个着色器代码段,它使用progress参数(从0到1)来设置基于x位置的不透明度:
// declare a variable we can set from SceneKit code
uniform float progress;
// tell SceneKit this shader uses transparency so we get correct draw order
#pragma transparent
// get the position in model space
vec4 mPos = u_inverseModelViewTransform * vec4(_surface.position, 1.0);
// a bit of math to ramp the alpha based on a progress-adjusted position
_surface.transparent.a = clamp(1.0 - ((mPos.x + 50.0) - progress * 200.0) / 50.0, 0.0, 1.0);

将其设置为Surface入口点的着色器修改器,然后可以设置progress变量的动画:
let modifier = "uniform float progress;\n #pragma transparent\n vec4 mPos = u_inverseModelViewTransform * vec4(_surface.position, 1.0);\n _surface.transparent.a = clamp(1.0 - ((mPos.x + 50.0) - progress * 200.0) / 50.0, 0.0, 1.0);"
shape.shaderModifiers = [ SCNShaderModifierEntryPointSurface: modifier ]
shape.setValue(0.0, forKey: "progress")

SCNTransaction.begin()
SCNTransaction.setAnimationDuration(10)
shape.setValue(1.0, forKey: "progress")
SCNTransaction.commit()

进一步的考虑

您可以将Here's the whole thing粘贴到(iOS)游乐场中。留给读者练习的几件事,以及其他注意事项:
  • 分解出魔数(Magic Number)并创建函数或类,以便您可以更改抛物线的大小/形状。 (请记住,您可以相对于其他场景元素缩放SceneKit节点,因此它们不必使用相同的单位。)
  • 相对于其他场景元素放置抛物线。如果删除我设置pivot的行,则shapeNode.position是抛物线的左端。更改抛物线的长度(或缩放),然后绕其y轴旋转,即可使另一端与其他节点对齐。 (对您来说fire ze missiles at?)
  • 我将它与Swift 2 beta一起使用,但我认为其中没有任何Swift-2特定的语法-如果您需要尽快部署,则移植回1.2应该很简单。
  • 如果您还想在OS X上执行此操作,则有点棘手-在那里,SCNShape使用NSBezierPath,与UIBezierPath不同,它不支持二次曲线。可能的简单方法是使用椭圆弧伪造它。
  • 10-08 12:13