我正在尝试在 Windows 上使用 LunarG Vulkan SDK 1.0.37.0 编译以下着色器:
#version 450 core
#extension GL_ARB_bindless_texture : require
layout(std140, binding=1) uniform LightUbo
{
vec3 lightDirectionVS;
};
layout(std140, binding=2) uniform TextureUBO
{
sampler2D samplers[ 10 ];
};
in vec2 vUV;
in vec3 vNormalVS;
out vec4 fragColor;
void main()
{
vec2 uv = vUV;
uv.y = 1.0 - uv.y;
fragColor = texture( samplers[ 0 ], uv ) * max( 0.2, dot( lightDirectionVS, vNormalVS ) );
}
编译命令:
\VulkanSDK\1.0.37.0\Bin\glslangValidator.exe -V assets\shader.frag -o assets\shader.frag.spv
编译器给出以下输出:
有没有办法在 OpenGL 4.5 和 SPIR-V 着色器中使用无绑定(bind)纹理?
最佳答案
SPIR-V 没有用于处理无绑定(bind)纹理的工具。因此,除非 NVIDIA 或 ARB 添加 SPIR-V 扩展以允许它,否则您将必须使用实现的 GLSL 编译器,而不是 glslang。
关于opengl - 是否可以在 OpenGL 4.5 的 SPIR-V 着色器中使用无绑定(bind)纹理?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/41595435/