下面的代码(一个最小的示例)在纯色屏幕上生成一个三角形。三角形和屏幕的颜色具有1.0的alpha值,但是仍然在启用了合成器(X11 / KDE系统设置)的情况下运行程序时,颜色仍与窗口后面的内容合并。产生的效果就像窗口具有不透明度设置(标题栏除外,因此不是窗口不透明度值)。
我尽力避免这种行为,更改X视觉效果,更改Egl配置,深度,禁用opengl混合,更改混合功能等。我发现防止这种情况的唯一方法是将视觉效果更改为24位,但随后不再合成了,我想要合成,因为我想要混合输出的某些部分,但不是全部,而且没有控制。
这是一个最小的可重现示例:
//
//compilation example: g++ test.cpp -o test -lEGL -lX11 -lGLX -lOpenGL
//
#include <iostream>
#include <cstdlib>
#include <cstring>
#include <cmath>
#include <sys/time.h>
#include <X11/Xlib.h>
#include <X11/Xatom.h>
#include <X11/Xutil.h>
#define GL_GLEXT_PROTOTYPES
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glext.h>
#include <EGL/egl.h>
const char *vertexShaderSource=
"#version 330 core\n"
"layout (location=0) in vec3 aPos;\n"
"void main(){gl_Position = vec4 (aPos.x,aPos.y,aPos.z,1.0);}"
;
const char *fragmentShaderSource =
"#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main(){FragColor = vec4 (1.0,0.5f,0.2f,1.0f);}"
;
float vertices[] = { -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f };
GLuint load_shader ( const char *shader_source, GLenum type )
{
GLuint shader = glCreateShader( type );
glShaderSource ( shader , 1 , &shader_source , nullptr );
glCompileShader ( shader );
return shader;
}
bool someerror=false;
template<typename T>
T &showError(const char * err,T&t)
{
if (!t)
{
someerror=true;
std::cerr<<err<<std::endl;
}
return t;
}
template<typename T>
const T &showError(const char * err,const T&t)
{
if (!t)
{
someerror=true;
std::cerr<<err<<std::endl;
}
return t;
}
int main(int, char**)
{
auto display=XOpenDisplay(nullptr);
showError("Error opening display",display);
auto egl_display=eglGetDisplay(EGL_CAST(EGLNativeDisplayType,display));
showError("Error opening egl display",egl_display);
showError("Error initializing egl",eglInitialize(egl_display,nullptr,nullptr));
showError("Error binding api",eglBindAPI(EGL_OPENGL_API));
auto screen=DefaultScreen(display);
Window parentWin=RootWindow(display,screen);
XVisualInfo vinfo;
Window win;
XSetWindowAttributes setWAtt;
//
// Change UseDepth=24 to avoid compositor at all
//
auto UseDepth=32;
if (!XMatchVisualInfo(display, screen, UseDepth, TrueColor, &vinfo))
{
win=XCreateWindow(display,parentWin,0,0,800,480,0,CopyFromParent,InputOutput,CopyFromParent,0,nullptr);
}
else
{
setWAtt.colormap = XCreateColormap(display, parentWin, vinfo.visual, AllocNone);
setWAtt.background_pixel = 0xffffffff;
setWAtt.border_pixel = 0xffffffff;
auto valueMask=CWColormap|CWBorderPixel|CWBackPixel;
win=XCreateWindow(display,parentWin,0,0,800,480,0,vinfo.depth, InputOutput, vinfo.visual,valueMask,&setWAtt);
}
showError("Error creating window",win);
XWMHints hints;
hints.input = true;
hints.flags = InputHint;
XSetWMHints(display, win, &hints);
XMapWindow ( display , win );
XSync(display,false);
EGLint attr[] = {EGL_RED_SIZE,8,EGL_GREEN_SIZE,8,EGL_BLUE_SIZE,8,EGL_NONE};
EGLConfig ecfg[200];
EGLint num_config;
showError("Error choosing egl config",eglChooseConfig( egl_display, attr, ecfg, 200, &num_config ));
EGLSurface egl_surface;
int matchConfig=0;
for (;matchConfig<num_config;matchConfig++)
{
egl_surface = eglCreateWindowSurface ( egl_display, ecfg[matchConfig], win, nullptr );
if ( egl_surface)
break;
}
showError("Error creating surface",egl_surface);
EGLint ctxattr[] = { EGL_NONE };
auto egl_context = eglCreateContext ( egl_display, ecfg[matchConfig], EGL_NO_CONTEXT, ctxattr );
showError("Error creating context",egl_context);
eglMakeCurrent( egl_display, egl_surface, egl_surface, egl_context );
GLuint vertexShader = load_shader ( vertexShaderSource , GL_VERTEX_SHADER );
GLuint fragmentShader = load_shader ( fragmentShaderSource , GL_FRAGMENT_SHADER );
GLuint shaderProgram = glCreateProgram ();
glAttachShader ( shaderProgram, fragmentShader );
glAttachShader ( shaderProgram, vertexShader );
glLinkProgram ( shaderProgram );
glUseProgram ( shaderProgram );
while (!someerror)
{
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glVertexAttribPointer ( 0, 3, GL_FLOAT, false, 0, vertices );
glEnableVertexAttribArray ( 0 );
glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,3);
eglSwapBuffers ( egl_display, egl_surface );
}
return 0;
}
产生的输出,左侧启用了合成器,右侧没有:我的目标是在启用了合成器的情况下生成如下内容:
我的测试平台:
最佳答案
碰巧,用于创建egl_texture的可视配置没有alpha位,在这种情况下,输出至少与我的硬件/软件中的内容合并在一起。因此,要解决该问题,需要对此进行更改:
// EGLint attr[] = {EGL_RED_SIZE,8,EGL_GREEN_SIZE,8,EGL_BLUE_SIZE,8,,EGL_NONE};
EGLint attr[] = {EGL_RED_SIZE,8,EGL_GREEN_SIZE,8,EGL_BLUE_SIZE,8,EGL_ALPHA_SIZE,8,EGL_NONE};
我的观察方式是,如果 Composer 得到去除了Alpha的输出,并且由于表面具有Alpha位,则它决定进行混合。我不认为它是否有意和/或有文件证明。关于c++ - 即使片段的alpha为1.0,合成器也会混合OpenGl,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/64343482/