GLuint vao;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
glEnableVertexAttribArray(0);
vbo.bind(GL_ARRAY_BUFFER);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDisableVertexAttribArray(0);
ibo.bind(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER); //where do I put this?
glBindVertexArray(0);

while (glfwGetWindowParam(GLFW_OPENED)) {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glBindVertexArray(vao);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, 0);
    glfwSwapBuffers();
}

我了解VAO的方式是创建一个vao句柄并像这样绑定(bind)它
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);

现在,我可以使用以下三个命令将其填充到VAO中
vbo.bind(GL_ARRAY_BUFFER);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDisableVertexAttribArray(0);

我应该注意,我在这里使用了自己的vbo类。

然后我用关闭VAO
glBindVertexArray(0);

然后我可以将其加载到renderloop中
glBindVertexArray(vao);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, 0);

但是我没有任何输出。

现在,我认为它与我的索引数组有关。 (ibo)
如何将VAO与IBO一起使用?

最佳答案

VAO封装了顶点数组指针(包括指针调用时的数组缓冲区绑定(bind)),使能位和当前的GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER绑定(bind)(但不包括当前的GL_ARRAY_BUFFER绑定(bind))。因此,您在该特定位置执行的IBO绑定(bind)很好。

但是,您在VAO仍绑定(bind)时执行glDisableVertexAttribArray( 0 );,因此VAO包含已禁用的attrib数组。

关于c++ - 通过IBO了解VAO,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/16508769/

10-11 23:17