我有一种初始化 VBO/VAO 的方法:
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mVBO_VertexShader);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexPositions), vertexPositions, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mIndexBuffer);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indexData), indexData, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
// setup VAO
glBindVertexArray(mVAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mVBO_VertexShader);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mIndexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
然后是单独的绘图方法;
glBindVertexArray(mVAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 12, GL_UNSIGNED_SHORT, &mIndexBuffer);
glBindVertexArray(0);
我是否需要在调用
GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
后解除绑定(bind) glDrawElements
或者它的状态是否“绑定(bind)”到 VAO? (所以如果我解绑 VAO,GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
也会解绑)? 最佳答案
GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
与 VAO 状态相关联。我引用了 OpenGL 3.3 规范:“生成的顶点数组对象是一个新的状态 vector ,包括表 6.4 和 6.5 中列出的所有状态值。”
表 6.4 包含 ELEMENT ARRAY BUFFER BINDING
。所以不,你不需要解绑它。
此外,您可能希望在示例中将 NULL
作为最后一个参数传递给 glDrawElements
,因为地址是相对于绑定(bind)元素数组缓冲区的。
关于c++ - OpenGL 3.x - glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER) 和 VAO,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/13683205/