目前,我正在使用ASSIMP库在我的3D OpenGL游戏引擎中实现骨骼动画,但不幸的是,进展并不顺利。
我当前面临的问题是,仅在变换一个父对象时,级联的骨骼变换(骨骼之间的父子关系)才能正确执行。
发生的是thigh's bone transformation is carried out on global axes instead of the pelvis' local axes.
这是我的骨架类(class):
class Skeleton
{
public:
Skeleton();
unsigned int numBones;
std::vector<std::string> names;
std::vector<glm::mat4> offsets;
std::vector<glm::mat4> transforms;
std::vector<int> parents;
std::string GetName(int bone);
glm::mat4 GetWorldTransform(int bone);
int GetID(std::string bone_name);
};
这是我用来计算每个骨骼的世界变换的函数:
glm::mat4 Skeleton::GetWorldTransform(int bone)
{
int p = parents[bone];
glm::mat4 result = glm::mat4(1.0);
result *= glm::inverse(offsets[bone]);
result *= transforms[bone];
result *= offsets[bone];
while(p >= 0) //The root bone has a parent of -1
{
result *= glm::inverse(offsets[p]);
result *= transforms[p]; //Apply The Parent's Transform
result *= offsets[p];
p = parents[p];
}
return result;
}
在我的Mesh类中,我具有以下功能UpdateSkeleton():
void Mesh::UpdateSkeleton(unsigned int shaderID)
{
std::vector<glm::mat4> mats;
for(int i = 0; i < skeleton->numBones; i++)
{
glm::mat4 matrix = glm::mat4(1.0);
matrix *= skeleton->GetWorldTransform(i);
mats.push_back(matrix);
}
if(mats.size() > 0)
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderID,"gBones"),mats.size(),GL_FALSE,glm::value_ptr(mats[0]));
}
谢谢!
最佳答案
所以我修好了。
https://www.youtube.com/playlist?list=PLi9hkiiZDonvUcT_FRD8rJtuuGltL3xys
基本上问题是串联是以相反的顺序进行的,我最初是这样进行的:
void Bone::UpdateParentTransform()
{
parent_transform = glm::mat4(1.0);
Node* node_id = parent_node;
while(node_id != nullptr)
{
Bone* bone = mesh->FindBone(node_id->name);
if(bone != nullptr)
{
parent_transform *= glm::inverse(bone->offset_matrix);
parent_transform *= node_id->transformation;
parent_transform *= (bone->offset_matrix);
node_id = bone->parent_node;
}
else
node_id = nullptr;
}
}
现在,我将它们按相反的顺序执行,如下所示:
void Bone::UpdateParentTransform()
{
parent_transform = glm::mat4(1.0);
Node* node_id = node;
std::vector<Bone*> bones;
std::vector<Node*> parents;
while(node_id != nullptr)
{
Bone* bone = mesh->FindBone(node_id->name);
if(bone != nullptr)
{
bones.push_back(bone);
parents.push_back(node_id);
node_id = bone->parent_node;
}
else
node_id = nullptr;
}
for(int i = parents.size()-1; i > 0; i--)
{
parent_transform *= glm::inverse(bones.at(i)->offset_matrix);
parent_transform *= parents.at(i)->transformation;
parent_transform *= (bones.at(i)->offset_matrix);
}
}
如果您对此有任何疑问,或者对使用ASSIMP的骨骼动画有其他疑问,请随时与我联系,您可以在这里或在我的YouTube channel 上与我联系:RealityMultiplied
我现在将开始制作有关如何使用ASSIMP进行骨骼动画的教程系列,因此我希望在今晚之前制作第一个视频。
我希望这对于刚开始的人们来说是一个容易理解的话题,因为它看起来令人生畏,而且总体而言太可怕了。
编辑:
因此,我开始研究这些教程,但是现在我生活中经历了很多艰难的时刻,我认为我无法完成这些教程。
我希望他们至少能有所帮助,对不起,我不能做更多的事情。
http://realitymultiplied.blogspot.mx/
关于c++ - Assimp蒙皮全局转换,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/35952202/