我目前正在为一个业余项目学习OpenGL,并且达到了要在实例化中做一些粒子效果的地步。

为了给每个粒子自己的变换,我正在构建一个带有变换矩阵的 vector ,并将其值用作缓冲区:

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, particleEffect->getTransformationBufferID());
    std::vector<glm::mat4x4> particleTransformations;
    const std::vector<Particle>& particles = particleEffect->getParticles();
    for(std::vector<Particle>::const_iterator particleIt = particles.cbegin();
        particleIt != particles.cend();
        ++ particleIt)
    {
        particleTransformations.push_back(particleIt->getTransformation());
    }
    glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(particleTransformations[0]) * particles.size(),  particleTransformations.data());
    glEnableVertexAttribArray(4);
    glVertexAttribPointer(4, 16, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

我正在以这种方式初始化转换缓冲区:
        glGenBuffers(1, &transformationBufferID_);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, transformationBufferID_);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(glm::mat4x4) * particles_.size(), nullptr, GL_STREAM_DRAW);

我使用以下简单的绘制代码:
    glVertexAttribDivisor(0, 0);
    glVertexAttribDivisor(1, 0);
    glVertexAttribDivisor(2, 0);
    glVertexAttribDivisor(3, 0);
    glVertexAttribDivisor(4, 1); //(4, 1), because each particle has its own transformation matrix at (layout location = 4)?!
    glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, particleEffect->getVertices().size(), particleEffect->getParticles().size());//getVertices() are the same vertices for each particle
    glDisableVertexAttribArray(0);
    glDisableVertexAttribArray(1);
    glDisableVertexAttribArray(2);
    glDisableVertexAttribArray(3);
    glDisableVertexAttribArray(4);

我的顶点着色器头看起来像这样:
    #version 430 core
    layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;
    layout(location = 1) in vec3 normals;
    layout(location = 2) in vec4 colors;
    layout(location = 3) in vec2 uvCoordinates;
    layout(location = 4) in mat4 transformation;

这只会导致glError 1281崩溃,但前提是我使用glEnableVertexAttribArray(4)。否则,这不会崩溃。当我使用单位矩阵而不是变换矩阵时,也可以绘制简单的粒子网格。

我使用glGetAttribLocation(programID,“transformation”)找出位置是否正确。是的,这是正确的。

最佳答案

您的问题实际上根本不是layout限定符,您需要了解顶点属性的一些细微差别。

在GPU上,无论您将其声明为floatvec2vec3还是vec4,每个顶点属性都是一个4分量 vector 。这对于我刚才提到的所有类型都适用,对这4个分量 vector 的未使用部分分别指定了 0,0,1

但是,对于mat4来说,故事却大不相同。 mat4实际上是四个vec4的数组,这意味着layout(location = 4) in mat4 transformation;实际上占据4个不同的位置(全部顺序)。
transformation由分配给位置 4 5 6 7 的四个4分量 vector 组成。 glVertexAttribPointer(4, 16, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);是错误的,需要将其分成多个调用,如下所示:

// Setup 4 different vertex attributes (one for each column of your matrix).

// Each matrix has a stride of 64-bytes and each column of the matrix advances 16-bytes
glVertexAttribPointer (4, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 64, 0);
glVertexAttribPointer (5, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 64, 16);
glVertexAttribPointer (6, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 64, 32);
glVertexAttribPointer (7, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 64, 48);

您还需要为所有四个属性位置启用,禁用和设置顶点属性除数,以使代码正确工作。

关于c++ - GLM mat4x4到布局限定符,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/28595598/

10-10 18:28