我正在尝试自己计算观察矩阵,而不是使用 gluLookAt()。
我的问题是我的矩阵不起作用。然而,在 gluLookAt 上使用相同的参数确实有效。

我创建观察矩阵的方法:

Vector3 Eye, At, Up; //these should be parameters =)

Vector3 zaxis = At - Eye;           zaxis.Normalize();
Vector3 xaxis = Vector3::Cross(Up, zaxis);  xaxis.Normalize();
Vector3 yaxis = Vector3::Cross(zaxis, xaxis);   yaxis.Normalize();

float r[16] =
{
    xaxis.x,    yaxis.x,    zaxis.x,    0,
    xaxis.y,    yaxis.y,    zaxis.y,    0,
    xaxis.z,    yaxis.z,    zaxis.z,    0,
    0,          0,          0,          1,
};
Matrix Rotation;
memcpy(Rotation.values, r, sizeof(r));

float t[16] =
{
     1,      0,      0,     0,
     0,      1,      0,     0,
     0,      0,      1,     0,
    -Eye.x, -Eye.y, -Eye.z, 1,
};
    Matrix Translation;
    memcpy(Translation.values, t, sizeof(t));


View = Rotation * Translation; // i tried reversing this as well (translation*rotation)

现在,当我尝试使用这个矩阵调用 glMultMatrixf 时,我的引擎中没有任何显示,同时使用相同的眼睛,gluLookAt 上的lookat 和 up 值就像我之前所说的那样完美。
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glMultMatrixf(View);

问题一定出在我在这里发布的代码中的某个地方,我知道问题不在我的 Vector3/Matrix 类中,因为它们在创建投影矩阵时工作正常。

最佳答案

我假设您有一个右手坐标系(这是 OpenGL 中的默认值)。
试试下面的代码。我想你忘了标准化,你必须在矩阵中加入“-zaxis”。

Vector3 Eye, At, Up; //these should be parameters =)

Vector3 zaxis = At - Eye; zaxis.Normalize();
Up.Normalize();
Vector3 xaxis = Vector3::Cross(Up, zaxis);  xaxis.Normalize();
Vector3 yaxis = Vector3::Cross(zaxis, xaxis);   yaxis.Normalize();

float r[16] =
{
    xaxis.x,    yaxis.x,    -zaxis.x,    0,
    xaxis.y,    yaxis.y,    -zaxis.y,    0,
    xaxis.z,    yaxis.z,    -zaxis.z,    0,
    0,          0,          0,          1,
};

关于c++ - gluLookAt 替代方案不起作用,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/2875872/

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