我在OpenGL的天空盒内制作过山车,并且在其功能或计算机图形学上没有太多背景的情况下,事实证明这非常困难。我使用Catmull-Rom样条插值绘制了一个过山车,并使用glVertex3f绘制了每个点。现在,我想每50毫秒调用一个update()
函数,以使摄像机在轨道上移动。 gluLookAt()
产生了奇怪的结果,要么从屏幕上删除了轨道,要么产生了黑屏,等等。我想我需要移动一些矩阵函数,但是我不确定每个函数放在哪里。到目前为止,这是我的代码:
int main(int argc, char** argc)
{
// ... load track, etc ...
// Init currpos, nextpos, iter, up
currpos = Vec3f(0, 0, 0);
nextpos = currpos;
iter = 0;
up = Vec3f(0, 1, 0);
deque<Vec3f> points;
Vec3f newpt;
// Loop through the points and interpolate
for (pointVectorIter pv = g_Track.points().begin(); pv != g_Track.points().end(); pv++)
{
Vec3f curr(*pv); // Initialize the current point and a new point (to be drawn)
points.push_back(curr); // Push the current point onto the stack
allpoints.push_back(curr); // Add current point to the total stack
if (points.size() == 4) // Check if there are 4 points in the stack, if so interpolate
{
for (float u = 0.0f; u < 1.0f; u += 0.01f)
{
newpt = interpolate(points[0], points[1], points[2], points[3], u);
glColor3f(1, 1, 1);
glVertex3f(newpt.x(), newpt.y(), newpt.z());
allpoints.push_back(newpt);
}
points.pop_front();
}
}
// glutInit, InitGL(), etc...
}
void InitGL(GLvoid)
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(100.0, (GLfloat)WINDOW_WIDTH / (GLfloat)WINDOW_HEIGHT, .0001, 999999);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
}
void display (void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(currpos.x(), currpos.y(), currpos.z(), nextpos.x(), nextpos.y(), nextpos.z(), up.x(), up.y(), up.z());
glPushMatrix();
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // Enable texturing from now on
/* draw skybox, this was from previous assignment and renders correctly */
glPopMatrix();
// now draw rollercoaster ...
glPushMatrix();
glBegin(GL_LINE_STRIP);
deque<Vec3f> points;
Vec3f newpt;
for each (Vec3f pt in allpoints)
{
glColor3f(1, 1, 1);
glVertex3f(pt.x(), pt.y(), pt.z());
}
glutTimerFunc(50, update, 1);
glEnd();
glPopMatrix();
// Swap buffers, so one we just drew is displayed
glutSwapBuffers();
}
void update(int a)
{
if (iter < allpoints.size())
{
currpos = allpoints[iter];
nextpos = allpoints[iter + 1];
gaze = nextpos - currpos;
gaze.Normalize();
Vec3f::Cross3(binorm, gaze, up);
binorm.Normalize();
Vec3f::Cross3(up, binorm, gaze);
up.Normalize();
glutPostRedisplay();
}
iter++;
}
我的想法是,我要保留一个全局双端队列
allpoints
,其中包括样条曲线的控制点和插值点。完成此操作后,我每隔50ms调用update()
,然后沿着allpoints
中的每个点移动相机。在该项目的早期版本中,我可以看到过山车的绘制正确。这是gluLookAt()
,似乎对我想要的无效。使用上面的代码,该程序开始时,照相机将过山车的一部分对准天空盒的一侧,然后,当调用update()
时,过山车会消失,但照相机不会移动。我一直在弄乱我将OpenGL矩阵函数放到哪里,并且取决于它们有时在哪里,update()
也将导致黑屏。 最佳答案
除了没有glPopMatrix
(已经发现了user971377)之外,您还可以在绘图例程中调用glLoadIdentity
,这当然会覆盖对update
方法(使用gluLookAt
)在modelview矩阵上所做的任何更改。
始终牢记:gluLookAt
,glOrtho
,gluPerspective
,glTranslate
,glRotate
和所有其他矩阵和转换函数始终在当前所选矩阵堆栈(由glPush/PopMatrix
更改)的顶部元素(由glMatrixMode
更改)上工作。他们总是乘以当前矩阵,而不是替换它。因此,就像gluPerspective
一样,您应该在调用glLoadIdentity
之前先调用gluLookAt
。整个相机更改应在渲染例程中完成,而不是在更新例程中完成。
而不是在update
中进行任何GL转换,您应该更改相机依赖的变量并在gluLookAt
方法中设置相机(模型 View 矩阵上的display
)。为了演示这些功能的标准用法,您的代码应类似于:
void display()
{
<general state setup (glClear, ...)>
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glLookAt(camera); //view transformation (camera)
//object 1
glPushMatrix(); //save modelview
glTranslate/glRotate/glScale; //local model transformations
<draw object 1>
glPopMatrix();
...
//object n
glPushMatrix(); //save modelview
glTranslate/glRotate/glScale; //local model transformations
<draw object n>
glPopMatrix();
gluSwapBuffers();
}
void update()
{
camera = ...;
}
}
关于OpenGL gluLookAt()无法正常工作,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/7729294/