我在OpenGL的天空盒内制作过山车,并且在其功能或计算机图形学上没有太多背景的情况下,事实证明这非常困难。我使用Catmull-Rom样条插值绘制了一个过山车,并使用glVertex3f绘制了每个点。现在,我想每50毫秒调用一个update()函数,以使摄像机在轨道上移动。 gluLookAt()产生了奇怪的结果,要么从屏幕上删除了轨道,要么产生了黑屏,等等。我想我需要移动一些矩阵函数,但是我不确定每个函数放在哪里。到目前为止,这是我的代码:

int main(int argc, char** argc)
{
    // ... load track, etc ...

    // Init currpos, nextpos, iter, up
    currpos = Vec3f(0, 0, 0);
    nextpos = currpos;
    iter = 0;
    up = Vec3f(0, 1, 0);

    deque<Vec3f> points;
    Vec3f newpt;

    // Loop through the points and interpolate
    for (pointVectorIter pv = g_Track.points().begin(); pv != g_Track.points().end(); pv++)
    {
        Vec3f curr(*pv);            // Initialize the current point and a new point (to be drawn)
        points.push_back(curr);     // Push the current point onto the stack
        allpoints.push_back(curr);  // Add current point to the total stack

        if (points.size() == 4) // Check if there are 4 points in the stack, if so interpolate
        {
            for (float u = 0.0f; u < 1.0f; u += 0.01f)
            {
                newpt = interpolate(points[0], points[1], points[2], points[3], u);
                glColor3f(1, 1, 1);
                glVertex3f(newpt.x(), newpt.y(), newpt.z());

                allpoints.push_back(newpt);
            }

            points.pop_front();
        }
    }

    // glutInit, InitGL(), etc...
}

void InitGL(GLvoid)
{
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(100.0, (GLfloat)WINDOW_WIDTH / (GLfloat)WINDOW_HEIGHT, .0001, 999999);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
}

void display (void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt(currpos.x(), currpos.y(), currpos.z(), nextpos.x(), nextpos.y(), nextpos.z(), up.x(), up.y(), up.z());

    glPushMatrix();
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); // Enable texturing from now on

    /* draw skybox, this was from previous assignment and renders correctly */

    glPopMatrix();

    // now draw rollercoaster ...

    glPushMatrix();
    glBegin(GL_LINE_STRIP);

    deque<Vec3f> points;
    Vec3f newpt;

    for each (Vec3f pt in allpoints)
    {
        glColor3f(1, 1, 1);
        glVertex3f(pt.x(), pt.y(), pt.z());
    }

    glutTimerFunc(50, update, 1);
    glEnd();
    glPopMatrix();

    // Swap buffers, so one we just drew is displayed
    glutSwapBuffers();
}

void update(int a)
{
    if (iter < allpoints.size())
    {
        currpos = allpoints[iter];
        nextpos = allpoints[iter + 1];

        gaze = nextpos - currpos;
        gaze.Normalize();

        Vec3f::Cross3(binorm, gaze, up);
        binorm.Normalize();

        Vec3f::Cross3(up, binorm, gaze);
        up.Normalize();

        glutPostRedisplay();
    }

    iter++;
}

我的想法是,我要保留一个全局双端队列allpoints,其中包括样条曲线的控制点和插值点。完成此操作后,我每隔50ms调用update(),然后沿着allpoints中的每个点移动相机。在该项目的早期版本中,我可以看到过山车的绘制正确。这是gluLookAt(),似乎对我想要的无效。使用上面的代码,该程序开始时,照相机将过山车的一部分对准天空盒的一侧,然后,当调用update()时,过山车会消失,但照相机不会移动。我一直在弄乱我将OpenGL矩阵函数放到哪里,并且取决于它们有时在哪里,update()也将导致黑屏。

最佳答案

除了没有glPopMatrix(已经发现了user971377)之外,您还可以在绘图例程中调用glLoadIdentity,这当然会覆盖对update方法(使用gluLookAt)在modelview矩阵上所做的任何更改。

始终牢记:gluLookAtglOrthogluPerspectiveglTranslateglRotate和所有其他矩阵和转换函数始终在当前所选矩阵堆栈(由glPush/PopMatrix更改)的顶部元素(由glMatrixMode更改)上工作。他们总是乘以当前矩阵,而不是替换它。因此,就像gluPerspective一样,您应该在调用glLoadIdentity之前先调用gluLookAt。整个相机更改应在渲染例程中完成,而不是在更新例程中完成。

而不是在update中进行任何GL转换,您应该更改相机依赖的变量并在gluLookAt方法中设置相机(模型 View 矩阵上的display)。为了演示这些功能的标准用法,您的代码应类似于:

void display()
{
    <general state setup (glClear, ...)>

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    glLookAt(camera);     //view transformation (camera)

    //object 1
    glPushMatrix();       //save modelview
    glTranslate/glRotate/glScale;        //local model transformations
    <draw object 1>
    glPopMatrix();
    ...
    //object n
    glPushMatrix();       //save modelview
    glTranslate/glRotate/glScale;        //local model transformations
    <draw object n>
    glPopMatrix();

    gluSwapBuffers();
}

void update()
{
    camera = ...;
}

}

关于OpenGL gluLookAt()无法正常工作,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/7729294/

10-11 20:26