最初使用glDrawElementsInstancedBaseVertex
绘制场景网格。所有网格顶点属性都在单个缓冲区对象中交织。总共只有30个唯一的网格。因此,我已经用实例计数等调用了30次绘图,但是现在我想使用glMultiDrawElementsIndirect
将绘图调用分批进行。由于我没有使用此命令功能的经验,因此我一直在这里和那里阅读文章,以了解实现的成功很少。 (出于测试目的,所有网格仅被实例化一次)。
OpenGL引用页面上的命令结构。
struct DrawElementsIndirectCommand
{
GLuint vertexCount;
GLuint instanceCount;
GLuint firstVertex;
GLuint baseVertex;
GLuint baseInstance;
};
DrawElementsIndirectCommand commands[30];
// Populate commands.
for (size_t index { 0 }; index < 30; ++index)
{
const Mesh* mesh{ m_meshes[index] };
commands[index].vertexCount = mesh->elementCount;
commands[index].instanceCount = 1; // Just testing with 1 instance, ATM.
commands[index].firstVertex = mesh->elementOffset();
commands[index].baseVertex = mesh->verticeIndex();
commands[index].baseInstance = 0; // Shouldn't impact testing?
}
// Create and populate the GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER buffer... bla bla
然后下线,完成设置后,我做一些绘图。
// Some prep before drawing like bind VAO, update buffers, etc.
// Draw?
if (RenderMode == MULTIDRAW)
{
// Bind, Draw, Unbind
glBindBuffer(GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER, m_indirectBuffer);
glMultiDrawElementsIndirect (GL_TRIANGLES, GL_UNSIGNED_INT, nullptr, 30, 0);
glBindBuffer(GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER, 0);
}
else
{
for (size_t index { 0 }; index < 30; ++index)
{
const Mesh* mesh { m_meshes[index] };
glDrawElementsInstancedBaseVertex(
GL_TRIANGLES,
mesh->elementCount,
GL_UNSIGNED_INT,
reinterpret_cast<GLvoid*>(mesh->elementOffset()),
1,
mesh->verticeIndex());
}
}
现在
glDrawElements...
仍然可以像以前一样正常工作。但是尝试glMultiDraw...
会给出难以区分的网格,但是当我为所有命令将firstVertex
设置为0
时,网格看起来几乎是正确的(至少是可区分的),但在某些地方还是错误的??我觉得我缺少有关间接多重绘图的重要信息吗? 最佳答案
//Indirect data
commands[index].firstVertex = mesh->elementOffset();
//Direct draw call
reinterpret_cast<GLvoid*>(mesh->elementOffset()),
这不是间接渲染的工作方式。
firstVertex
不是字节偏移量;这是第一个顶点索引。因此,您必须将字节偏移除以索引大小才能计算firstVertex
:commands[index].firstVertex = mesh->elementOffset() / sizeof(GLuint);
结果应该是整数。如果不是,则表明您进行的是未对齐的读取,这可能会损害您的性能。所以解决那个;)