我正在学习GLSL,并尝试实现一些照明和贴图技巧。我正在使用ShaderDesigner工具。对法线贴图进行编码后,我认识到我的模型照度看起来不是真实的。这是我的代码和一些图片。如果可能,请告诉我我的问题是什么。
顶点着色器

#define MAX_LIGHTS 1

struct LightProps
{
    vec3 direction[MAX_LIGHTS];
};

attribute vec3 tangent;
attribute vec3 bitangent;

varying LightProps lights;

void main()
{
    vec3 N = normalize(gl_NormalMatrix*gl_Normal);
    vec3 T = normalize(gl_NormalMatrix*tangent);
    vec3 B = normalize(gl_NormalMatrix*bitangent);

    mat3 TBNMatrix = mat3(T,B,N);

    vec4 vertex = gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex;
    for(int i = 0; i < MAX_LIGHTS; i++)
    {
        vec4 lightPos = gl_LightSource[i].position;
        lights.direction[i] = vec3(lightPos.w > 0 ? lightPos-vertex : lightPos);
        lights.direction[i] *= TBNMatrix;
    }

    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;
}

片段着色器
#define MAX_LIGHTS 1
struct LightProps
{
    vec3 direction[MAX_LIGHTS];
};

uniform sampler2D textureUnit;
uniform sampler2D normalTextureUnit;
uniform vec4 TexColor;

varying LightProps lights;

void main()
{
    vec3 N = normalize(texture2D(normalTextureUnit,gl_TexCoord[0].st).rgb*2.0-1.0);

    vec4 color = vec4(0,0,0,0);
    for(int i = 0; i < MAX_LIGHTS; i++)
    {
        vec3 L = lights.direction[i];
        float dist = length(L);
        L = normalize(L);

        float NdotL = max(dot(N,L),0.0);

        if(NdotL > 0)
        {
            float att = 1.0;
            if(gl_LightSource[i].position.w > 0)
            {
                att = 1.0/ (gl_LightSource[i].constantAttenuation +
                gl_LightSource[i].linearAttenuation * dist +
                gl_LightSource[i].quadraticAttenuation * dist * dist);
            }

            vec4 ambient = gl_FrontLightProduct[i].ambient;
            vec4 diffuse = clamp(att*NdotL*gl_FrontLightProduct[i].diffuse,0,1);

            color += att*(ambient+diffuse);
        }
    }

    vec4 textureColor = texture2D(textureUnit, vec2(gl_TexCoord[0]));
    gl_FragColor = TexColor*textureColor + gl_FrontLightModelProduct.sceneColor + color;
}

我将TexColor设置为(0.3,0.3,0.3,1.0)并截图:
屏幕截图

当我旋转相机并将光线向左移动时,照明很少
但是当我向右旋转时,该平面已完全照亮。我认为出了点问题,因为没有法线贴图的平面从侧面看都是一样的。这是正常的纹理。提前致谢。
法线贴图:

最佳答案

该法线贴图在切线空间中,但是您将其视为对象空间。

除法线外,还需要每个顶点一个双切线和/或切线矢量,以便为执行切入和切出空间的转换奠定基础。该矩阵通常简称为TBN

您在这里有两个选择:


将所有照明方向向量转换为切线空间


对于正向着色很有用,可以在顶点着色器中完成

将法线贴图从切线空间转换回视图空间


延迟着色要求,必须在片段着色器中完成



这两个选项都需要构造一个TBN矩阵,并且如果您的切线空间基础是正交的(可以配置诸如Assimp之类的建模软件来为您执行此操作),则可以转置TBN矩阵来进行任一个。

您正在实现前向阴影,因此解决方案1是您应该采用的方法。



以下是解决方案1的必要步骤的粗略概述。通常,您将在顶点着色器中计算光照方向矢量,以获得更好的性能。

顶点着色器将照明矢量转换为切线空间:

attribute vec3 tangent;
attribute vec3 bitangent;

varying vec3 N;
varying vec3 V;
varying vec3 E;

varying vec3 T;
varying vec3 B;

void main()
{
    N = normalize(gl_NormalMatrix*gl_Normal);
    V = vec3(gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex);
    E = normalize(-V);

    T = normalize(gl_NormalMatrix*tangent);
    B = normalize(gl_NormalMatrix*bitangent);

    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;
}


片段着色器将照明矢量转换为切线空间:

varying vec3 N;
varying vec3 V;
varying vec3 E;

varying vec3 B;
varying vec3 T;

uniform sampler2D textureUnit;
uniform sampler2D normalTextureUnit;
uniform vec4 TexColor;

#define MAX_LIGHTS 1

void main()
{
    // Construct Tangent Space Basis
    mat3 TBN = mat3 (T, B, N);

    vec3 normal = normalize (texture2D(normalTextureUnit,gl_TexCoord[0].st).xyz*2.0 - 1.0);

    vec4 color = vec4(0,0,0,0);
    for(int i = 0; i < MAX_LIGHTS; i++)
    {
        vec4 lightPos = gl_LightSource[i].position;
        vec3 L = lightPos.w > 0 ? lightPos.xyz - V : lightPos;

        L *= TBN; // Transform into tangent-space

        float dist = length(L);
        L = normalize(L);

        float NdotL = max(dot(L,N),0.0);
        if(NdotL > 0)
        {
            float att = 1.0;
            if(lightPos.w > 0)
            {
                att = 1.0/ (gl_LightSource[i].constantAttenuation +
                gl_LightSource[i].linearAttenuation * dist +
                gl_LightSource[i].quadraticAttenuation * dist * dist);
            }

            vec4 diffuse =  clamp(att*NdotL*gl_FrontLightProduct[i].diffuse,0,1);
            color += att*gl_FrontLightProduct[i].ambient + diffuse;
        }
    }

    vec4 textureColor = texture2D(textureUnit, vec2(gl_TexCoord[0]));
    gl_FragColor = TexColor*textureColor + gl_FrontLightModelProduct.sceneColor + color;
}


有一个教程here应该填补这些空白,并说明如何计算切线和切线。

关于opengl - 使用OpenGL/GLSL实现法线贴图,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/29042849/

10-10 10:43