我正在尝试从本教程中看到的代码中将凹凸贴图应用于2D纹理:http://www.paulsprojects.net/tutorials/simplebump/simplebump.html

我已经更改了代码以适合我的设置(不使用客户端状态,使用glVertex而不是glDrawElements绘制顶点等...),但是当我运行程序时,得到以下输出:

http://www.tiikoni.com/tis/view/?id=cf02ea7

这是代码:(x,y,z,w,h,st均为有效值)

//Bind normal map to texture unit 0
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, bump->texnum);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);

//Bind normalisation cube map to texture unit 1
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB, draw_ncm);
glEnable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB);
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);

//Set up texture environment to do (tex0 dot tex1)*color
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE_ARB);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE0_RGB_ARB, GL_TEXTURE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB_ARB, GL_REPLACE);

glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);

glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE_ARB);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE0_RGB_ARB, GL_TEXTURE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB_ARB, GL_DOT3_RGB_ARB);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE1_RGB_ARB, GL_PREVIOUS_ARB);

glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);

glBegin( GL_QUADS );
glTexCoord2f( st[0], st[1] );
glVertex3f( x, y, z );
glTexCoord2f( st[0], st[3] );
glVertex3f( x, y+h, z );
glTexCoord2f( st[2], st[3] );
glVertex3f( x+w, y+h, z );
glTexCoord2f( st[2], st[1] );
glVertex3f( x+w, y, z );
glEnd();

// texture pass
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, pic->texnum);
glBegin( GL_QUADS );
glTexCoord2f( st[0], st[1] );
glVertex3f( x, y, z );
glTexCoord2f( st[0], st[3] );
glVertex3f( x, y+h, z );
glTexCoord2f( st[2], st[3] );
glVertex3f( x+w, y+h, z );
glTexCoord2f( st[2], st[1] );
glVertex3f( x+w, y, z );
glEnd();

最佳答案

您是否正在为使用的着色器提供切向量?您需要为着色器授予切线矢量属性访问权限,以使其正常工作。您还需要为法线贴图定义一个制服。当我回到家时,我可以完整地回答这个问题,但是它比您在此处发布的内容涉及更多。另外,您希望遵循什么OpenGL核心? 1.x? 2.x? 3.x / 4.x?

关于c - OpenGL凹凸贴图不起作用,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/12694021/

10-08 23:09