我试图了解OpenGL的某些部分。我必须创建一个由几部分组成的机器人。开始时,我想连续绘制3个立方体。首先,我想在中间画一个立方体,然后再画剩下的两个。
你能告诉我我做错了什么吗?
void drawScene(GLFWwindow* window) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
mat4 P=perspective(50.0f*PI/180.0f,aspect,1.0f,50.0f);
mat4 V=lookAt(
vec3(0.0f,0.0f,-15.0f),
vec3(0.0f,0.0f,0.0f),
vec3(0.0f,1.0f,0.0f));
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadMatrixf(value_ptr(P));
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
mat4 M=mat4(1.0f);
glLoadMatrixf(value_ptr(V*M));
glPushMatrix(); //create matrix 1 on the top
Models::cube.drawSolid(); //draw cube on 0,0,0 coords
glTranslatef(3.0, 0.0, 0.0); //apply translation to matrix 1
Models::cube.drawSolid(); //draw cube on 3,0,0 coords
glPopMatrix();
glRotatef(180*PI/180, 1.0, 0.0, 0.0);
glTranslatef(3.0, 0.0, 0.0);
Models::cube.drawSolid();
glfwSwapBuffers(window);
}
另一个给我同样错误结果的例子是:
void drawScene(GLFWwindow* window) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
mat4 P=perspective(50.0f*PI/180.0f,aspect,1.0f,50.0f);
mat4 V=lookAt(
vec3(0.0f,0.0f,-15.0f),
vec3(0.0f,0.0f,0.0f),
vec3(0.0f,1.0f,0.0f));
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadMatrixf(value_ptr(P));
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
mat4 M=mat4(1.0f);
glLoadMatrixf(value_ptr(V*M));
glPushMatrix(); //Matrix 1 on the top
glPushMatrix(); //Matrix 2 on the top
Models::cube.drawSolid(); //Draw cube on matrix 2
glTranslatef(3.0, 0.0, 0.0); //Apply translation on matrix 2
glPushMatrix(); //Matrix 3 on the top
Models::cube.drawSolid(); //Draw cube on matrix 3
glPopMatrix(); //Matrix 2 on the top
glPopMatrix(); //Matrix 1 on the top
glRotatef(180*PI/180, 1.0, 0.0, 0.0); //Apply translation on matrix 1
glTranslatef(3.0, 0.0, 0.0); //Apply translation on matrix 1
Models::cube.drawSolid(); //Draw cube on matrix 1
glfwSwapBuffers(window);
}
在这两种情况下,我都必须为
6.0
而不是3.0
转换最后一个多维数据集。我真的不明白为什么。在我看来,回到矩阵1后,我对它们应用了效果。要明确,我想做这样的事情:
Draw Cube in 0,0,0
[]
go to 3,0,0
Draw Cube
[] []
Go back to 0,0,0
Rotate in 180 degrees
Go to -3,0,0
Draw Cube
[] [] []
最佳答案
您想要在中心绘制一个立方体,第二个立方体向右平移,第三个立方体向左平移(沿X轴)。
这可以通过不同的方式完成:
您可以在中心绘制多维数据集,向右前进一个步骤,然后绘制下一个多维数据集,最后向左侧进行两步,最后绘制一个第三个立方体:float step = 3.0f;
Models::cube.drawSolid();
glTranslatef( 1.0f * step, 0.0f, 0.0f );
Models::cube.drawSolid();
glTranslatef( -2.0f * step, 0.0f, 0.0f );
Models::cube.drawSolid();
您可以在中间绘制立方体并保存( push )模型矩阵,向右前进一步,然后绘制下一个立方体,最后还原( pop )模型矩阵,一步到左并绘制第三个立方体:glPushMatrix();
Models::cube.drawSolid();
glTranslatef( 1.0f * step, 0.0f, 0.0f );
Models::cube.drawSolid();
glPopMatrix();
glTranslatef( -1.0f * step, 0.0f, 0.0f );
Models::cube.drawSolid();
最后,您愿意做的事情。
在中心绘制一个立方体并保存( push )模型矩阵,向右一步并绘制下一个立方体,最后还原( pop )模型矩阵,将180度旋转,向前进一步,向右方向绘制第三个立方体。但是您必须绕着向上 vector 旋转(在您的情况下为(0,1,0)),而不是绕X轴旋转:
glPushMatrix();
Models::cube.drawSolid();
glTranslatef( 1.0f * step, 0.0f, 0.0f );
Models::cube.drawSolid();
glPopMatrix();
glRotatef( 180*PI/180, 0.0, 1.0f, 0.0f ); // rotate around the up vector
glTranslatef( 1.0f * step, 0.0f, 0.0f );
Models::cube.drawSolid();
顺便说一下,在第二个示例中,您将3个矩阵压入堆栈,但是仅弹出了2个矩阵。放在堆栈上的每个矩阵也应再次取下。这意味着
glPushMatrix
和glPopMatrix
的数量应始终相等。否则,您要么无休止地堆积,要么尝试从空堆中取出东西。关于c++ - 用堆积矩阵绘制立方体,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/46238282/