我正在使用 Oboe C++库在我的android应用程序中播放声音。
我想更改音频样本的音高。
因此,我开始创建“ mPos ”浮点值以保存当前播放的帧,并在每个步骤中添加“ mPitch ”值。
似乎新的Pitch可以正确播放音频,但是当Pitch高(例如1.2)并发出奇怪的噪音,而Pitch低(例如0.212)时,它是自身的两倍。
这是我的第一次音频编程,
发布此问题之前,我做了很多研究。我什至直接向“Oboe”支持发送消息,但没有响应。
有谁知道如何正确实现Pitch?
流长度始终 192
channel 计数总是 2
码:
void Player::renderAudio(float *stream, int32_t streamLength){
const int32_t channelCount = mSound->getChannelCount();
if (mIsPlaying){
float framesToRenderFromData = streamLength ;
float totalSourceFrames = mSound->getTotalFrames()/mPitch;
const float *data = mSound->getData();
// Check whether we're about to reach the end of the recording
if (mPos + streamLength >= totalSourceFrames ){
framesToRenderFromData = (totalSourceFrames - mPos);
mIsPlaying = false;
}
for (int i = 0; i < framesToRenderFromData; ++i) {
for (int j = 0; j < channelCount; ++j) {
if(j % 2 == 0){
stream[(i*channelCount)+j] = (data[((size_t)mPos * channelCount)) + j] * mLeftVol) * mVol;
}else{
stream[(i*channelCount)+j] = (data[((size_t)mPos * channelCount)) + j] * mRightVol) * mVol;
}
}
mPos += mPitch;
if(mPos >= totalSourceFrames){
mPos = 0;
}
}
if (framesToRenderFromData < streamLength){
renderSilence(&stream[(size_t)framesToRenderFromData], streamLength * channelCount);
}
} else {
renderSilence(stream, streamLength * channelCount);
}
}
void Player::renderSilence(float *start, int32_t numSamples){
for (int i = 0; i < numSamples; ++i) {
start[i] = 0;
}
}
void Player::setPitch(float pitchData){
mPitch = pitchData;
};
最佳答案
当您将浮点型变量(mPos)乘以整数类型的变量(channelCount)时,结果就是浮点型。至少,您正在弄乱 channel 的交错。代替
(size_t)(mPos * channelCount)
尝试
((size_t)mPos) * channelCount
编辑:
您将在到达末尾时故意使用源语句循环源代码,该语句导致
mPos = 0;
。替代此操作,您可以独立于音高来计算源样本的数量,但是当源样本用尽时会跳出循环。另外,由于音调调整,对源样本和目标样本的比较也没有用: float framesToRenderFromData = streamLength ;
float totalSourceFrames = mSound->getTotalFrames(); // Note change here
const float *data = mSound->getData();
// Note: Only check here is whether mPos has reached the end from
// a previous call
if ( mPos >= totalSourceFrames ) {
framesToRenderFromData = 0.0f;
}
for (int i = 0; i < framesToRenderFromData; ++i) {
for (int j = 0; j < channelCount; ++j) {
if(j % 2 == 0){
stream[(i*channelCount)+j] = (data[((size_t)mPos * channelCount)) + j] * mLeftVol) * mVol;
}else{
stream[(i*channelCount)+j] = (data[((size_t)mPos * channelCount)) + j] * mRightVol) * mVol;
}
}
mPos += mPitch;
if ( ((size_t)mPos) >= totalSourceFrames ) { // Replace this 'if' and its contents
framesToRenderFromData = (size_t)mPos;
mPos = 0.0f;
break;
}
}
但是,为了完整起见,请注意以下事项:对于任何严肃的应用,您实际上都不应该以这种方式完成音高变化-声音质量会很糟糕。有免费的库,可以将音频重采样到任意目标速率。这些将把您的源样本转换为更多或更少的样本,并在以与源相同的速率重放时提供高质量的音高变化。
关于android - 如何改变音调?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/60935204/