我目前使用C++在Opengl中实现了高斯模糊着色器。高斯模糊起作用。但是,与原始图像相比,结果似乎有些偏离。产生的模糊图像似乎位于较高的位置,而位于左侧的位置。而不是与原始位置放在同一中心。
我正在使用的高斯模糊是两遍计算。
我基于在网上找到的演示代码进行了高斯计算。
高斯核计算如下:
for(i = 0; i <= center; ++i)
{
result = exp(-(i*i)/(double)(2*_sigma*_sigma));
_kernel[center+i] = _kernel[center-i] = (float)result;
sum += (float)result;
if(i != 0) sum += (float)result;
}
// normalize kernel
for(i = 0; i <= center; ++i)
{
_kernel[center+i] = _kernel[center-i] /= sum;
}
偏移量计算如下所示:
_offsets = new float [_kernelSize * 2 + 1];
_offsetSize = _kernelSize * 2 + 1;
float xInc = 0;
if(_shaderType == S2DGaussianComponentBlurShaderHorizontal)
{
xInc = 1.0f / (float)_width;
}
else
{
xInc = 1.0f / (float)_height;
}
int index = 0;
for (int i = -_kernelSize; i < _kernelSize + 1; ++i)
{
index = i + _kernelSize;
_offsets [index] = i * xInc;
}
碎片着色器如下所示:
#version 120 \n \
uniform sampler2D texture; \
varying vec4 texcoord; \
\
\
uniform int kernelSize; \
uniform float weight[50]; \
uniform float offsets[50]; \
void main(void) \
{ \
vec2 uv = texcoord.xy; \
vec4 sum = vec4(0.0); \
for (int i = 0; i< kernelSize; i++) \
{ \
vec4 tmp = texture2D( texture, uv + vec2(0.0, offsets[i]) ); \
sum += tmp * weight[i]; \
} \
\
gl_FragColor = sum; \
}"
纹理输入正在使用这些:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
有什么想法可能是错的吗?
最佳答案
我想到了。
似乎“_offsets”的大小必须与内核相同。这样做的主要原因是,偏移量的中心位置必须与内核的中心位置相同。如果您不这样做,那么高斯将无法与纹理正确对齐。
一种方法是使'_offsets'与内核大小相同。
我一直在寻找这种解决方案几天-_-'
关于c++ - OpenGL-高斯模糊位移/错位问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/14614116/